قائمة طعام
مجانا
التسجيل
الصفحة الرئيسية  /  التنمية الاجتماعية / تشكيل التمثيلات الرياضية الأولية لـ TRIZ. درجة الماجستير "TRIZ - التكنولوجيا كوسيلة لتطوير القدرات الإبداعية لمرحلة ما قبل المدرسة في تنظيم famp"

تشكيل التمثيلات الرياضية الأولية لـ TRIZ. درجة الماجستير "TRIZ - التكنولوجيا كوسيلة لتطوير القدرات الإبداعية لمرحلة ما قبل المدرسة في تنظيم famp"

يرغب جميع الآباء في تربية طفل يمكنه التفكير المنطقي والمرن ، وإيجاد حلول غير عادية ، وتحليل المشكلة بشكل شامل ، والاستعداد لمواجهة الصعوبات. بعد كل شيء ، هذا يعني أنه سيتم تكييف الشخص الصغير للعيش في ظروف متغيرة. يمكن أن يساعد نظام TRIZ الذي تم تكييفه لمرحلة ما قبل المدرسة في ذلك. ما هي هذه التقنية وما هو جوهرها؟

ما هو TRIZ؟

تم تطوير نظرية حل المشكلات الابتكارية ، أو TRIZ ، في نهاية القرن الماضي بواسطة Henrikh Saulovich Altshuller. لكنه لم يكن مدرسًا ، بل كان مخترعًا وطور منهجية لحل المشكلات التقنية بشكل فعال. لسنوات عديدة ، تم استخدام هذه التقنية بنجاح للعمل مع تلاميذ المدارس في محطات الفنيين الشباب. سمح للمخترعين الشباب بتطوير الصفات الإبداعية للتفكير: المرونة ، الاتساق ، النطاق ، الأصالة ، الخيال الإبداعي ، الإبداع. كل هذا أعطاهم الفرصة للاختراع بوعي ، وهادف ، ومنطقي ، باستخدام كل الخبرات السابقة ، التي تم جمعها في شكل خوارزمية واحدة.

على أساس تقنية TRIZ ، تم تطوير الأساليب التربوية واستخدامها بنجاح في رياض الأطفال لتنمية التفكير في مرحلة ما قبل المدرسة: إبداعي ، لهجي ، تجريدي.

الفكرة الرئيسية لهذه الطريقة هي أن قوانين تطوير الأنظمة التقنية يمكن تعلمها واستخدامها لحل المشاكل الابتكارية بوعي ومنطقي ، وتجنب الكثير من التجربة والخطأ.

الغرض من العمل على هذا النظام هو تحفيز النشاط المعرفي والإبداعي والكلامي ، لتعليم شخص صغير التفكير بشكل منهجي ، وفهم جوهر العمليات الجارية ، ووحدتها وتناقضاتها ، لرؤية المشكلة بشكل مستقل والقدرة على إيجاد حل.

المبادئ الأساسية لمنهجية TRIZ

يعتمد تنفيذ نظام TRIZ في مؤسسات ما قبل المدرسة على مراعاة عدة مبادئ مهمة:

  • مبدأ حرية الاختيار. يجب مراعاته في أي عمل - التدريس أو الإدارة.
  • مبدأ النشاط. يجب أن تستند أي مهمة إبداعية إلى نشاط عملي.
  • مبدأ الانفتاح. يحتاج الطفل إلى عرض مشاكل ليس لديها الحل الصحيح الوحيد ، مما يعني التباين.
  • مبدأ المثالية. لا تتطلب المهام الإبداعية التي تستخدم هذه التقنية معدات معقدة خاصة ، ويمكن استخدامها في أي فئة ، والاستفادة القصوى من اهتمامات وقدرات ومعرفة الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة.
  • مبدأ التغذية الراجعة. يتمتع المعلم بفرصة مراقبة تطور العمليات العقلية من قبل الأطفال باستمرار ، حيث يتم ترتيب المهام بشكل متسلسل ، وتستخدم المهام الجديدة عناصر المهام السابقة.

المبدأ الأساسي هو مبدأ التوافق مع الطبيعة في التدريس. أي أنه من الضروري البدء من طبيعة الطفل: عمره وقدراته وأنماط نموه في الواقع المحيط. هنا لا يمكنك الاستغناء عن نهج فردي تجاه الطفل. كما أن رفض المساواة بين جميع الأطفال "مقاس واحد يناسب الجميع" يسمح فقط لكل طفل في مرحلة ما قبل المدرسة بتعظيم ميوله وتطوير القدرات اللازمة.

طرق مختلفة للعمل

تحتوي ترسانة تقنية TRIZ على العديد من الأساليب المختلفة التي يستخدمها المعلمون بنجاح في عملهم مع أطفال ما قبل المدرسة.

  • طريقة العصف الذهني. يجب على المشاركين في مناقشة المشكلة التعبير عن أكبر عدد من الخيارات لحلها ، حتى أكثرها روعة وتناقضًا. ثم يتم اختيار الخيار الأمثل من هذه الخيارات. بالطبع ، يجب أن تتوافق المهام التي يتعين حلها مع عمر الأطفال في سن ما قبل المدرسة (على سبيل المثال ، كيف يمكنك إخماد حريق في المنزل إذا لم يكن هناك ماء). يعمل العصف الذهني على تطوير القدرة على سماع بعضنا البعض في حجة بناءة ، وعدم الخوف من النقد ، والدفاع عن وجهة نظر المرء ، والولاء للآراء الأخرى ، والتحليل ، وفهم أنه لا توجد مواقف ميؤوس منها.
  • طريقة الدليل. مفيد لتنمية حديث الطفل ، ويعلمه أساسيات رواية القصص الإبداعية. جوهر الطريقة هو أن الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة يبحثون عن إجابة لسؤال المعلم ، مشيرًا بشكل تعسفي إلى أي مكان في صفحة الكتاب. يجب دمج الكلمات الناتجة ، غير المرتبطة ببعضها البعض ، في قصة متسقة. الشيء الرئيسي هنا بالنسبة للمعلم هو اختيار الأسئلة الصحيحة وطرحها بالترتيب الصحيح.
  • طريقة الكائن البؤري. يطور الخيال والكلام وخيال الطفل والقدرة على التحكم في التفكير. جوهر الطريقة هو "محاولة" خصائص بعض الكائنات للآخرين (ظاهريًا ، لا ينبغي أن تكون مرتبطة ببعضها البعض). يتعلم الأطفال إنشاء علاقات ارتباطية وعلاقة السبب والنتيجة بين الأشياء العشوائية. يتم تقديم العديد من الكائنات غير المتجانسة للأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة ، ويجب عليهم تسمية خصائصهم الرئيسية ، وبعد ذلك يحتاجون إلى معرفة كيفية نقلها إلى الكائن المقصود.

بالإضافة إلى ذلك ، هناك طرق للتحليل المنهجي والصرفي ، والتخيلات النموذجية ، والتفكير بالقياس ، وطريقة روبنسون وغيرها الكثير. كل واحد منهم يحل مشاكله الخاصة. لكن الشعار العام لأساليب العمل في TRIZ هو الفضول والإبداع بجميع أشكاله.

استخدام TRIZ في أصول التدريس في مرحلة ما قبل المدرسة

تحظى منهجية TRIZ اليوم بشعبية كبيرة في رياض الأطفال. على الإنترنت ، يمكنك العثور على العديد من العروض التربوية حول استخدام TRIZ في العمل مع أطفال ما قبل المدرسة. تشكل علم أصول التدريس TRIZ كإتجاه في الثمانينيات من القرن الماضي. مؤسس النظرية ، جي. أوصى ألتشولر ببدء مثل هذه الفصول مع أطفال يبلغون من العمر حوالي 5 سنوات (ومع ذلك ، توجد اليوم أمثلة ناجحة للعمل حتى مع الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 2 و 3 سنوات).

على عكس الطرق الأخرى ، تعد TRIZ الطفل لحل أصعب المشاكل في الحياة ، باستخدام الخبرة العالمية في مجال الاختراع ، والتي تمت مراجعتها من أجل إدراك الأطفال.

تقدم TRIZ Pedagogy دورات لأعمار مختلفة (من الأطفال الصغار إلى الطلاب). على سبيل المثال ، يتم تقديم مهام لمرحلة ما قبل المدرسة بشأن اختراع ألعاب جديدة وألعاب خارجية وألغاز وما إلى ذلك.

الأداة الرئيسية في العمل مع الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة هي البحث التربوي. في الوقت نفسه ، لا يعطي المعلم للأطفال حلولًا ومعرفة جاهزة ، ولكنه يعلمهم أن يجدوا هذه الحلول بأنفسهم. هو نفسه يحتاج إلى الصفات التي يحاول غرسها في الأطفال ، ليُظهر لهم مثالاً ، ليكون شخصًا مبدعًا عالميًا.

يتكون برنامج التعليم قبل المدرسي من عدة مراحل متتالية:

  1. ابحث عن الجوهر. يتعلم الأطفال الصغار استخدام الأشياء متعددة الوظائف.
  2. كشف التناقضات في موضوع أو ظاهرة (هناك دائمًا شيء جيد فيه ، لكن هناك شيء سيء).
  3. حل التناقضات (على سبيل المثال ، كيف تنقل المياه بالمنخل؟).
  4. اختراع. يتعلم الأطفال البحث عن الحلول الخاصة بهم وإيجاد حل لها. إنهم يتخيلون ويفكرون ويبتكرون أشياء جديدة.
  5. حل مشاكل الحكايات الخرافية ، وتأليف حكايات جديدة. هنا ، هناك مجموعة متنوعة من الأنشطة الإبداعية الممكنة: الألعاب ، والرسم ، والبناء ، والنمذجة.
  6. ابحث عن مخرج. بمساعدة المعرفة المكتسبة والحدس وتطبيق الحلول الأصلية ، يتعلم الطفل في مرحلة ما قبل المدرسة البحث عن وسيلة للخروج من موقف صعب وإيجاده ، ويحاول حساب قوته وقدراته على حل المهمة.

ماذا تعطي التقنية لمرحلة ما قبل المدرسة؟

بادئ ذي بدء ، فإنه يحفز التفكير متعدد الجوانب ، ويحفز النشاط المعرفي ، ويعزز التنشئة الاجتماعية الناجحة في فريق الأطفال ، وتنمية مهارات الكلام

بالإضافة إلى ذلك ، يعد TRIZ مفيدًا لمرحلة ما قبل المدرسة للأسباب التالية:

  • يخفف من الخوف من المجهول.
  • يزيل الحواجز النفسية.
  • يعلم التفكير على نطاق واسع ، ومنهجي ، خارج الصندوق ؛
  • يتطور أخلاقياً (يعلمك أن تفرح بنجاحات الآخرين ، وتساعد الآخرين في المواقف الصعبة ، ولتقدر رأي شخص آخر) ؛
  • يعلمك أن تجد الحلول الخاصة بك ، ولا تكرر بعد المعلم ؛
  • يخلق حالة نجاح لكل طفل ؛
  • يسمح للطفل أن يكبر "كمولد للأفكار" ، ليصبح ناجحًا في الحياة.

تم تطوير كل هذه المهارات العالمية بسبب حقيقة أن الطفل يتعلم خلال هذه الأنشطة:

  • أنماط العزل
  • رؤية الحلول الخفية ، مع مراعاة جميع خصائص الأشياء أو الظواهر ؛
  • إيجاد علاقات السبب والنتيجة ؛
  • التفكير المنطقي حتى في حالة عدم وجود معرفة مواضيعية محددة ؛
  • تعمل مع المقارنات والتناقضات ؛
  • تصنيف
  • طرح الفرضيات وإثباتها تجريبياً ؛
  • ابحث عن الشيء الرئيسي في المجموعة ؛
  • اطرح الأسئلة الصحيحة لمعرفة الهدف.

نحن نلعب بنظام TRIZ في المنزل

في الواقع ، يمكنك التفكير في العديد من الأنشطة التي تحفز فضول الطفل ورغبته في الإبداع. فليكن نظامًا مبنيًا جيدًا ، كما هو الحال في رياض الأطفال ، ولكن الألعاب العادية ستكون ممتعة للطفل ، مما يعني أنها ستساعد في تطويره في الاتجاه الصحيح. يمكنك لعب ألعاب اللوح أو لعب الأدوار والرسم والنظر في بطاقات الوسائل التعليمية والقراءة والمشي. الشيء الرئيسي هو أنه في نفس الوقت ، تنشأ باستمرار مواقف غير قياسية تتطلب التفكير والقرار ، ويطرح الشخص البالغ الأسئلة الصحيحة.

على سبيل المثال ، عند النظر إلى الصور ذات الأشكال الهندسية ، يمكنك أن تسأل الطفل: ما هو أكثر في العالم: رباعي الزوايا أم مربعات؟ أثناء اللعب مع العائلة ، اطرح السؤال: من هو أكثر في العالم: النساء أم الأمهات؟

يمكن طرح مشاكل تريزوف للطفل في نزهة: لماذا يتساقط الثلج الآن؟ لماذا تذوب رقاقات الثلج؟ لماذا تحتاج الشجرة براعم؟ ما لون البركة؟ ما هو سقف البيت ، الباب؟ بحثًا عن إجابة ، يبدأ الطفل في التفكير والعقل. وكان هذا هو الهدف.

تساعد الألعاب الترابطية في جعل الطفل يفكر ويتخيل. على سبيل المثال ، يُعرض على الطفل أن يتحول إلى نوع من الحيوانات. في الوقت نفسه ، يجب أن يصور أسلوب حركته ، وعاداته ، وصوته ، وأفعاله المميزة (كيف يتصرف حيوان مفترس أو آكل عشب ، أو حيوان بري أو بحري).

قدم للطفل وتواصل معك ، دون ترك الصورة (أنا أرنب ، فأر ، ذئب ، صقر ، إلخ) ، للتعبير عن رغباتهم ومشاعرهم فقط بالطرق المتاحة لحيوان معين (خرخرة ، شخير ، قرقرة ، فرك ، همسة). العبوا معًا - اختر كل واحد لنفسك في صورة ما وتواصل معهم. يمكن أن تكون الحيوانات إما متطابقة (القطة الأم والقط) أو مختلفة (الكلب والثعلب).

في المشي أو في المنزل مع طفل ، يقارن المرء الأشياء بالآخرين. أولاً ، ستضرب الأم مثالاً ، ولكن سرعان ما سيكون الطفل سعيدًا بالتواصل (الهندباء لونها أصفر ، مثل الشمس ؛ يداك متسختان بعد المشي ، مثل الأطباق بعد الوجبة ؛ القط رمادي مثل السماء في الخريف).

يمكنك فقط لعب الجمعيات: الأم تستدعي الكلمة ، يعطي الطفل ارتباطًا (قط - فأر ، بطيخ - حلو ، صيف - مشي). بمرور الوقت ، يمكن أن تكون المهمة معقدة: يتم اختراع الارتباط في سلسلة: تختار الأم كلمة لإجابة الطفل ، ثم يواصل السلسلة (شمس - دائرية - عجلة - قيادة - سيارة ...). تحظى هذه الألعاب بشعبية كبيرة لدى أطفال ما قبل المدرسة ، لأن الإجابات في بعض الأحيان مضحكة للغاية. وهذه بالفعل مشاعر إيجابية ، وهي أيضًا حافز كبير.

في سن ما قبل المدرسة ، سيتمكن الأطفال بالفعل من بناء سلاسل لفظية منطقية. على سبيل المثال ، يتم إعطاء الطفل كلمتين (قطة وفأر). يصنع تسلسلاً: قط - حقل - صيد - قفزة - فأر.

أثناء القراءة

عند قراءة كتب الأطفال ، يمكنك دائمًا طرح الكثير من الأسئلة التي ستجعل الدماغ الصغير يولد استنتاجات غامضة. الشيء الرئيسي ، عند طرح السؤال عن الموقف ، هو أن توضح للطفل أنه لا توجد إجابة واحدة صحيحة. تحتاج إلى العثور على العديد من الأشياء المختلفة ، واختيار منها ما يحتوي على إيجابيات أكثر من السلبيات.

على سبيل المثال:

الثعلب حمل الديك بعيدا. ما الذي يمكنه أن يفعله بنفسه ليحرر نفسه ، ولا ينتظر مساعدة القطة؟ يمكن أن تكون خيارات الإجابة غير متوقعة (انقر ، صرخ بصوت عالٍ بحيث يؤلم رأس الثعلب ، يصرف الانتباه: انظر ، أرنبة ؛ تخيف بقصة كيف أكل ثعلب ديك ديكًا وخنقه بعظم ...).

يمكن "سحب" مثل هذه المواقف من أي قصة خيالية تقريبًا:

كيف يمكن لإيفانوشكا أن تروي عطشها حتى لا تشرب من بركة ماء؟

كيف تستطيع الذبابة الهروب من براثن عنكبوت قديم؟

ليس لدى سندريلا مشعوذة جيدة. ماذا يمكنها أن تفعل لتصل إلى الكرة؟

كيف يمكن لـ kolobok الابتعاد عن الثعلب؟

كيف تجعل التمساح يعيد الشمس المسروقة دون استخدام القوة عليها؟

كيف يستطيع موسيقيو مدينة بريمن طرد اللصوص من المنزل؟ ..

لذلك ، فإن استخدام نظام TRIZ ممكن في كل من مؤسسة ما قبل المدرسة والمنزل. سيساعد ذلك على تنمية شخصية عالمية تقريبًا ، وجاهزة لأي مواقف صعبة. في الوقت نفسه ، الشيء الرئيسي هو أن المعلمين أو الآباء ينشئون المواقف المناسبة لدروس TRIZ ويطرحون الأسئلة الصحيحة.

درجة الماجستير "تكنولوجيا TRIZ كوسيلة لتطوير القدرات الإبداعية لمرحلة ما قبل المدرسة في منظمة FEMP".

1. مقدمة عن المشكلة.

زملائي الاعزاء! أوجه انتباهكم اليوم إلى فصل دراسي رئيسي حول موضوع "تقنية TRIZ كوسيلة لتطوير القدرات الإبداعية لمرحلة ما قبل المدرسة في منظمة FEMP".

مرحلة ما قبل المدرسة هي تلك السن الخاصة عندما يكتشف الطفل العالم بنفسه ، حيث تحدث تغيرات مهمة في جميع مجالات نفسية (الإدراك ، والعاطفية ، والإرادية) والتي تتجلى في أنواع مختلفة من النشاط: التواصلية ، والمعرفية ، والكلامية ، والفنية والجمالية. هذا هو العصر الذي تظهر فيه القدرة على حل المشكلات التي تنشأ في حياة الطفل بشكل خلاق. في هذا العصر ، لا تتطور جميع العمليات العقلية بشكل مكثف فحسب ، بل يتم أيضًا وضع أساس مشترك للقدرات.

يعد التطور الفكري والإبداعي للأطفال من أصعب المشاكل وإلحاحها والتي أولها الكثير من الباحثين المشهورين اهتمامًا كبيرًا:

جيه إيه كومينيوس ، جيه جيه بياجيه ، إل إس فيجوتسكي ، إل إيه فينجر.

سن ما قبل المدرسة هو عصر الأشكال التصويرية للوعي ، والوسائل الرئيسية التي تجعل الطفل سيدًا في هذا العمر هي وسائل مجازية: المعايير الحسية ، والرموز والعلامات المختلفة ذات الطبيعة التصويرية (نماذج ، مخططات ، خطط ، إلخ). بطبيعة الحال ، يتطور تطوير القدرات بشكل أساسي في اللعبة.

ما هي TRIZ (نظرية حل المشكلات الابتكاري)؟ ( Sl.2)

"TRIZ هي عملية مضبوطة لإنشاء شيء جديد ، والجمع بين الحساب الدقيق ، والمنطق ، والحدس." "ينبغي للمرء أن يبدأ تدريس الإبداع في أقرب وقت ممكن ..." ( ث 3) كان هذا رأي مؤسس النظرية ، Genrikh Saulovich Altshuller وأتباعه. إن استخدام عناصر نظرية حل المشكلات الابتكارية في تنمية الأطفال ما قبل المدرسة يغير جذريًا أسلوب عمل المعلم ، ويحرر الأطفال ، ويعلمهم التفكير ، ويبحثون عن حلول للمشكلات.

TRIZ - التكنولوجيا الملائمة لسن ما قبل المدرسة تسمح بتعليم وتعليم الطفل تحت شعار "الإبداع في كل شيء!"

(v. 4) أهداف TRIZ

TRIZ لمرحلة ما قبل المدرسة هو نظام من الألعاب والأنشطة الجماعية ، المصمم ليس لتغيير البرنامج الرئيسي ، ولكن لزيادة فعاليته.

يعد إدخال التقنيات المبتكرة في العملية التعليمية للمؤسسات التعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة شرطًا مهمًا لتحقيق جودة جديدة للتعليم في مرحلة ما قبل المدرسة في عملية تنفيذ المعيار التعليمي للدولة الفيدرالية.

واحدة من المهام الرئيسية للتعليم قبل المدرسي هي التطور الرياضي للطفل. لا يقتصر الأمر على تعليم الطفل في مرحلة ما قبل المدرسة العد والقياس وحل المسائل الحسابية. إنه أيضًا تطوير القدرة على الرؤية والتفكير خارج الصندوق واكتشاف الخصائص والعلاقات والتبعيات والقدرة على "بناء" الأشياء والعلامات والكلمات في العالم المحيط.

يتم استيعاب مادة البرنامج بسهولة أكبر في اللعبة.

ألعاب تعتمد على تقنية TRIZ ، المستخدمة في المؤسسات التعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة ، لتشكيل مفاهيم رياضية ، وتحمل الطفل إلى عالم القصص الخيالية ، وتنمية قدرات التفكير والرياضيات.

الألعاب التالية مستخدمة على نطاق واسع:

ألعاب للكشف عن الاتصالات عبر النظام. (الإصدار 5

"أين يعيش؟" (من 3 سنوات).

س: في أي كائنات من مجموعتنا يعيش المستطيل؟

D: على المنضدة ، في الخزائن ، على قميصي ، على الأرض (يوجد رسم على المشمع ، في الكعب.

س: اين يعيش الرقم 3؟

د: في أيام الأسبوع ، بأشهر السنة ،

س: اين يعيش الرقم 5؟

د: في أعياد الميلاد ، بأرقام بيوتنا ، على الأصابع ، في عنوان روضتنا.

ألعاب مقارنة النظام

لعبة مكانية "نعم - لا كا"

(مع اللعب ، الأشكال الهندسية)

الغرض: تعليم الفعل العقلي

1. الخطي: مع اللعب والأشكال الهندسية. يتم وضع 5 (10 ، 20) لعبة على الطاولة.

المضيف: فكرت في لعبة ، وعليك أن تقول - هذا على يسار (يمين) السيارة (السيارة في المنتصف).

2. الطائرة: يتم وضع صور الكائن على ورقة (طاولة ، لوحة). يقسم الأطفال عقلياً ورقة رأسياً إلى النصف.

المضيف: لدي صورة. اسال اسئلة.

الأبناء: هل إلى يمين الوسط (يسار)؟

ثم يقسم الأطفال الورقة أفقياً:

هل هو على يسار (يمين) التلفزيون؟

هل هو في النصف العلوي؟ (النصف الاسفل)

في المجموعة الوسطى ، يتم استخدام المزيد من الصور والألعاب والأرقام

"ما كنت عليه - ما أصبحت" (من 4 سنوات)

س: كان رقم 4 والآن رقم 5.

س: ما المقدار الذي تريد إضافته للحصول على الرقم 5؟

س: كان هناك رقم 5 ولكنه الآن 3.

س: ما الذي يجب عمله للحصول على الرقم 3؟

"في وقت سابق - لاحقًا"

(أجريت من المجموعة الثانية للناشئين)

قاعدة اللعبة: يحدد القائد موقفًا ، ويقول الأطفال ما حدث من قبل ، أو ما سيحدث بعد ذلك. يمكن أن يصاحبها عرض.

س: أي جزء من اليوم هو الآن؟

س: ماذا حدث من قبل؟

س: وقبل ذلك؟

س: وحتى قبل ذلك؟ مع ترسيخ مفاهيم "اليوم" و "الغد" و "الأمس" ...

س: أي يوم من أيام الأسبوع هو اليوم؟

D: الثلاثاء.

س: أي يوم من أيام الأسبوع كان أمس؟

D: الاثنين.

س: اي يوم في الاسبوع سيكون غدا؟ وبعد غد؟

عند الإلمام بمفاهيم الكثير ، القليل.

س: كان هذا كثيرًا ، لكن الآن لا يكفي. ماذا يمكن أن يكون؟

D: كان هناك الكثير من الثلج ، لكنه لم يكن كافياً ، لأنه ذاب في الربيع.

س: هذا لم يكن كافيا ولكنه أصبح كثيرا. ماذا يمكن أن يكون؟

D: اللعب والخضروات في الحديقة ...

ألعاب للجمع بين النظام الفائق والنظام الفرعي للكائن.

"إشارة ضوئية سحرية"

قواعد اللعبة: في Magic Traffic Light ، الأحمر يعني النظام الفرعي للكائن ، والأصفر يعني النظام ، والأخضر يعني النظام الفائق. يعتبر أي كائن بهذه الطريقة. يمكن تعليق (استلقاء) الكائن المعني أمام الطفل ، أو يمكن إزالته بعد العرض.

ب: رقم 6. يرفع الدائرة الصفراء.

D: هذا الرقم ضروري لحل المشاكل ، لحساب شيء ما.

يلخص المعلم: الرقم 6 بمثابة وحدة قياس.

يرفع المعلم دائرة حمراء.

د: الرقم 6 يعيش في الرياضيات من بين أرقام أخرى. في الألغاز ، في الأمثلة. يلخص المربي: الرقم 6 يعيش حقًا في الحساب الحديث.

يرفع المعلم دائرة خضراء.

يطلب المعلم من كل طفل أن يصور مثاله الخاص ، أو إذا كانت هذه هي بداية العام ، ثم يفحص الأمثلة مع الأطفال: 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 ؛ 2 + 2 + 2 ؛ 3 + 3 ؛ 5 + 1 ؛ 10-4.

عند صقل مفهوم نسبية الحجم

س: كانت صغيرة لكنها أصبحت كبيرة.

D: كان الرجل طفلاً صغيراً ، لكنه أصبح بالغًا وطويلًا.

س: لقد كانت كبيرة ولكنها أصبحت صغيرة.

D: الحلوى ، عندما تؤكل ، تصبح صغيرة ؛ عندما تكون الطائرة بجانبها ، تبدو كبيرة جدًا ، وعندما تطير بعيدًا - تصبح أصغر وأصغر.

(ث 6،7)أحد أنواع الألعاب الرياضية القائمة على تقنية TRIZ هي الألعاب التعليمية ذات الكتل دينيش، عيدان كويسنرعد العصي والمكعبات والمربعات نيكيتينا، ألغاز مختلفة.

اصنع 2 مثلثات متساوية بخمسة أعواد

اصنع 3 مثلثات متساوية بسبعة أعواد

اصنع 2 مربعات متساوية مع 7 أعواد

(ث 9) تُعرف ألعاب الألغاز ، أو المُنشئات الهندسية ، منذ زمن بعيد. جوهر اللعبة هو إعادة إنشاء الصور الظلية للأشياء على متن طائرة وفقًا لنموذج أو تصميم. في الحديث

علم أصول التدريس يعرف ألعاب الألغاز هذه: "Tangram" ، "Magic Circle" ، "Puzzle of Pythagoras" ، "Columbus Egg" ، "الفيتنامية

لعبة "أو" قلب "أو" ورقة ". يتم توحيد جميع الألعاب من خلال هدف مشترك وأساليب العمل والنتيجة.

(ث 10)كل لعبة عبارة عن مجموعة من الأشكال الهندسية. يتم الحصول على هذه المجموعة في

نتيجة تقسيم شكل هندسي واحد (على سبيل المثال ، مربع في لعبة Tangram) إلى عدة أجزاء. من أي مجموعة ، يمكنك إنشاء صور مجردة لمختلف التكوينات والأنماط والأشكال الهندسية. إذا كانت الصورة الظلية التي صنعها اللاعب مثيرة للاهتمام ، وجديدة ، وأصلية في الشخصية والحل ، فهذا يشير إلى تكوين العمليات الحسية للطفل ، والتمثيلات المكانية ، والتفكير البصري المجازي والمنطقي.

(ث 12)

على الطاولة يوجد 2 تفاح و 3 كمثرى. كم عدد الخضروات على الطاولة؟

الفتاة لديها 2 تفاح و 2 كرز على فستانها. تم أكل 1 تفاحة و 1 كرز. كم تبقى؟

كان هناك 3 أكواب من التوت على الطاولة. أكلت Vova كوبًا واحدًا من التوت ووضعته على الطاولة. كم عدد الكؤوس على المنضدة (3)

تزن الإوزة 5 كجم على ساق واحدة. كم سوف تزن الاوزة على قدمين؟

(ث 13)

يمكنك أيضًا دعوة الأطفال لرسم كائن من خلال رسم تفاصيل إضافية على الشكل الهندسي. "ما هو دائري ، بيضاوي ، مستطيل ، إلخ."

ارسم فتاة ، أرنب ، إنسان آلي ، إلخ من الأشكال الهندسية.

رتب بأشكال هندسية جاهزة - شجرة عيد الميلاد ، ثعلب ، إلخ.

الخط السفلي.

لذا ، فقد قدمت لكم اليوم بعض أساليب وتقنيات TRIZ فقط. أرغب كثيرًا في استخدام تقنية TRIZ في عملك ، حيث يمكن استخدامها لدمج المجالات التعليمية المختلفة. لهذا أعددت مجموعة من الألعاب لتنمية التفكير الإبداعي.

في الختام ، أقترح عليك اللعب بالقصة الخيالية:

(التالية 14) "Teremok"

قواعد اللعبة: يتم إعطاء الأطفال صورًا مختلفة للكائنات. طفل واحد (أو مقدم رعاية) هو القائد. يجلس في "المنزل". كل من يأتي إلى "teremok" لن يتمكن من الوصول إلى هناك إلا إذا قال كيف يتشابه موضوعه مع غرض القائد أو يختلف عنه. الكلمات الرئيسية هي: "طرق - طرق. من يعيش في البيت الصغير؟ "

(ش 15) مسار اللعبة

في مكان ما في غابة خرافية

حيث لا توجد ممرات وطرق

حيث يشرب الندى من الزهور

كل من النحلة والعثة

هناك تحت شجرة صنوبر قديمة -

teremochek صغير ...

فيه نوافذ منحوتة ،

مصاريع رائعة - رسمت!

المنزل مليء بالغرف -

لا أحد يعيش فيه إلا ...

D: طرق طرق. انا مثلث. من يعيش في المنزل؟ دعني أدخل إليك.

س: سأسمح لك بالدخول إذا قلت ما أنت عليه ، المثلث يشبهني ، مربع.

D: نحن أشكال هندسية. لدينا زوايا وجوانب. نحن نجعل العالم متنوعًا.

D: طرق - طرق. أنا دائرة. دعني أدخل إليك.

س: دعنا نقول ، إذا قلت ما أنت ، فإن الدائرة مختلفة عنا (مثلث ومربع).

D: ليس لدي جوانب أو زوايا. لكن يمكنني أن أتدحرج ، ولا يمكنك ذلك.

ملاحظة: يمكن أن تصبح اللعبة أكثر صعوبة. يمكنك أخذ أشياء بأشكال مختلفة وسيتعين على الأطفال أيضًا التحدث عن أوجه التشابه والاختلاف بين الأشياء.

من 2 إلى 10 أشخاص يمكنهم المشاركة في لعبة "Teremok". حتى لا يشعر اللاعبون في المنزل بالملل ، يمكن بناء العمل في سلسلة. الشخص الذي تم قبوله بالفعل في teremok يسأل اللاعب التالي الذي يطلب دخول teremok وما إلى ذلك. أثناء اللعبة ، يمكن تغيير المهام: اسأل عن أوجه التشابه ، ثم الاختلافات. يجب استخدام الصور فقط في المرحلة الأولى ، وبعد ذلك يمكن للأطفال "الاحتفاظ" بالجسم في رؤوسهم.

يمكن تخصيص اللعبة لموضوع واحد فقط. على سبيل المثال ، فقط الأرقام أو الأرقام. بعد ذلك ، قبل المباراة ، يقوم المعلم بإبلاغ الأطفال عنها. أو إذا التقطت صورًا - يختار الصور المناسبة.

"teremok" نفسها ، بالطبع ، مشروطة. قد تكون مجرد زاوية في الغرفة ، أو قد تكون كراسي موضوعة يتم تجميع كل الأشياء من أجلها في النهاية.

شكرا لتعاونك!

عرض محتوى الوثيقة
"درجة الماجستير" تقنية TRIZ كوسيلة لتطوير القدرات الإبداعية لمرحلة ما قبل المدرسة في منظمة FEMP. "

فئة رئيسية

"TRIZ - التكنولوجيا كوسيلة لتطوير القدرات الإبداعية لمرحلة ما قبل المدرسة في منظمة FEMP".

عضو الكنيست دو بافلوفسكي د / س رقم 10

المعلمة روسانوفا أوي.


ما هو TRIZ؟

TRIZ - إنها نظرية حل المشكلات الإبداعي.

« TRIZ - إنها عملية مضبوطة لإنشاء شيء جديد ، والجمع بين الحساب الدقيق والمنطق والحدس ".

"ينبغي للمرء أن يبدأ تدريس الإبداع في أقرب وقت ممكن ..."

كان هذا رأي مؤسس النظرية ، Genrikh Saulovich Altshuller وأتباعه.


جينريك سولوفيتش ألتشولر

15.10.1926 - 24.09.1998

Genrikh Saulovich Altshuller (اسم مستعار - Genrikh Altov) هو مؤلف TRIZ-TRTS (نظرية حل المشكلات الابتكارية - نظرية تطوير الأنظمة التقنية) ، ومؤلف TRTL (نظرية تطور الشخصية الإبداعية) ، والمخترع ، والكاتب.

لأول مرة ، تم الحديث عن نظريته في عام 1956.

TRIZ هي شركة هندسية

الانضباط ، ولكنها تستخدم أيضًا في علم أصول التدريس.


أهداف TRIZ - ليس فقط لتطوير خيال الأطفال ، ولكن لتعليمهم التفكير بشكل منهجي ، مع فهم العمليات التي تحدث ، لإعطاء المعلمين أداة لتنشئة الأطفال العملية الملموسة لصفات الشخصية الإبداعية ، القادرة على فهم وحدة وتناقض العالم من حولهم ، وحل مشاكلهم الصغيرة.

TRIZ لمرحلة ما قبل المدرسة هو نظام ألعاب وأنشطة جماعية ، مصمم ليس لتغيير البرنامج الرئيسي ، ولكن لتعظيم فعاليته.


ألعاب تعتمد على تقنية TRIZ.

1 . ألعاب للكشف عن الاتصالات عبر النظام.

"أين يعيش؟" (من 3 سنوات).

2 . ألعاب مقارنة النظام

لعبة مكانية "نعم - لا كا"

3 . ألعاب لتحديد خط تطوير الكائن

"ماذا كان - ماذا أصبح" (من 4 سنوات)

"في وقت سابق - لاحقًا"

4 . ألعاب للجمع بين النظام الفائق والنظام الفرعي للكائن.

"إشارة ضوئية سحرية"


أحد أنواع الألعاب الرياضية التي تعتمد على تقنية TRIZ هي الألعاب التعليمية مع كتل Dienesh ، وعصي Kuisener ، وعصي العد ، ومكعبات Nikitin ومربعاته ،

ألغاز مختلفة.

كتل جينيش

كوزينر العصي



لذلك ، معروفة على نطاق واسع للجميع

عصي العد ليست كذلك

عد المواد فقط. بمساعدتهم ، يمكنك الوصول إليه

فهم الطفل للشكل

قدمه إلى البدايات

الهندسة. باستخدام العصي كوحدة قياس ، يسلط الضوء على عناصر الأشكال ويحددها ، ويبني ويحول بسيط و

الأشكال المعقدة حسب الظروف ،

يعيد تكوين الروابط والعلاقات

بينهم.


ألعاب ألغاز أو هندسية

المصممين معروفون منذ زمن بعيد

مرات. جوهر اللعبة هو

لإعادة إنشاء الصور الظلية للأشياء على متن الطائرة

حسب النمط أو التصميم. في الحديث

علم أصول التدريس يعرف ألعاب الألغاز التالية:

Tangram ، Magic Circle ، Puzzle

فيثاغورس "،" بيضة كولومبوس ، "فيتنامي

لعبة "،" بنتامينو "،" قلب "أو" ورقة ".

جميع الألعاب متحدة بهدف مشترك ، طرق

العمل والنتيجة.


كل لعبة عبارة عن مجموعة

الأشكال الهندسية. يتم الحصول على هذه المجموعة في

نتيجة قسمة شكل هندسي واحد

(على سبيل المثال ، مربع في لعبة Tangram)

إلى عدة أجزاء. من أي واحدة

يمكن أن تتكون مجموعة مجردة

صور متنوعة

التكوينات والأنماط والهندسية

الأرقام. إذا تشكلت صورة ظلية

لعب مثيرة للاهتمام جديدة الأصلي

بطبيعتها والقرار ، هو

يشير إلى التكوين

لدى الطفل عمليات حسية ،

التمثيلات المكانية

بصري ومنطقي

التفكير.



في الفصل الدراسي لتكوين المفاهيم الرياضية الأولية عند الأطفال ، يمكنك استخدام المهام - النكات ، والأحاجي التي تساهم في تطوير التفكير المنطقي ، والملاحظة ، وسعة الحيلة ، وسرعة رد الفعل ، وتشكيل طرق البحث لحل أي مشكلة.

على الطاولة يوجد 2 تفاح و 3 كمثرى. كم عدد الخضروات على الطاولة؟

الفتاة لديها 2 تفاح و 2 كرز على فستانها. تم أكل 1 تفاحة و 1 كرز. كم تبقى؟

كان هناك 3 أكواب من التوت على الطاولة. أكلت Vova كوبًا واحدًا من التوت ووضعته على الطاولة. كم عدد الكؤوس على المنضدة (3)

تزن الإوزة 5 كجم على ساق واحدة. كم سوف تزن الاوزة على قدمين؟


يمكنك أيضًا استخدام تقنية التشطيب. يجب أن ينتهي الأطفال من رسم عنصر شكل أو رقم. ثم قد تسأل كيف تبدو؟

يمكنك أيضًا دعوة الأطفال لرسم كائن من خلال رسم تفاصيل إضافية على الشكل الهندسي. "ما هو دائري ، بيضاوي ، مستطيل ، إلخ."

ارسم فتاة ، أرنب ، إنسان آلي ، إلخ من الأشكال الهندسية.


"Teremok"

(في تحديد الأشكال الهندسية).

قواعد اللعبة: يتم إعطاء الأطفال صور كائن مختلفة. طفل واحد (أو مقدم رعاية) هو القائد. يجلس في "المنزل". كل من يأتي إلى "teremok" لن يتمكن من الوصول إليه إلا إذا قال كيف يتشابه موضوعه مع غرض القائد أو يختلف عنه. الكلمات الرئيسية هي: "طرق - طرق. من يعيش في البيت الصغير؟



"ماذا يمكن أن يفعل"

قواعد اللعبة: تخمين الكائن باستخدام "Yes-netka" أو لغز. يجب على الأطفال تحديد ما يمكن أن يفعله الكائن أو ما يتم فعله بمساعدته.

تقدم اللعبة:

المربي: ماذا يمكن للفيل ان يفعل؟

الأطفال: يستطيع الفيل المشي والتنفس والنمو. يحصل الفيل على طعامه ، وينقل البضائع ، والأشخاص ، ويؤدي في السيرك. إنه يساعد الناس في المنزل: حتى أنه يحمل جذوع الأشجار

"أصدقائى"

قواعد اللعبة: يطلب الميسر من الأطفال تعريف أنفسهم كشيء أو شخص. يحدد الأطفال من هم (أخذ دور كائن في العالم المادي). ثم يختار المربي أي خاصية ويسميها.

يتوجه الأطفال الذين يمتلك الكائن الخاص بهذه الخاصية إلى مقدم العرض. يقود الطفل.

تقدم اللعبة: يختار الأطفال أشياء من العالم الطبيعي.

المربي: أنا خنزير. أصدقائي هم من يعيشون في الغابة ويعرفون كيف يجرون بسرعة (حيوانات: ثعلب ، ذئب).

المربي: أنا موظ. أصدقائي شيء يمكنه التنفس (طيور ، حيوانات ، إلخ).

المربي: أنا دب. أصدقائي هم شيء يمكنه إصدار أصوات (حيوانات ، طيور ، رياح ، إلخ).

"ما كنت عليه ، لذلك أصبحت"

قواعد اللعبة: يقوم المقدم بتسمية المادة ، ويسمي الأطفال أشياء العالم المادي الذي توجد فيه هذه المواد ...

تقدم اللعبة: عند صقل مفهوم نسبية الحجم

المربي: كانت صغيرة وأصبحت كبيرة.

الأطفال: لقد كان شبل دب صغير ، لكنه أصبح دبًا بالغًا.

المربي: لقد كانت شجرة ، لكنها الآن ... ماذا يمكن أن تكون الشجرة؟

الأطفال: بيت للكر ، بيت للقندس ، وكر للدب.

ألعاب لتحديد خط تطوير الكائن

"في وقت سابق - لاحقًا"

قاعدة اللعبة: يسمي القائد موقفًا ، ويقول الأطفال ما حدث من قبل ، أو ما سيحدث بعد ذلك. يمكن أن يصاحبها عرض.

تقدم اللعبة:

المربي: ترى أي نوع من عرين الدب مصنوع؟

الأطفال: كبير ، قوي ، صلب.

المربي: هل كانت دائما هكذا؟ ماذا حدث لها من قبل؟

الأطفال: لم تكن هناك ، كانت الأشجار تنمو.

المربي: صحيح ، وحتى قبل ذلك؟

الأطفال: نمت براعم صغيرة.

المربي: وحتى قبل ذلك؟

الأطفال: البذور في الأرض.

المربي: وماذا سيحدث للدين بعد ذلك؟

الأطفال: سوف تنهار ، تتعفن ، تختلط مع الأرض.

ألعاب لتحديد اتصالات النظام الفرعي

"أين يعيش؟"

قواعد اللعبة: يقوم المقدم بتسمية كائنات العالم المحيط. في المجموعة الوسطى ، هذه كائنات غير حية من البيئة المباشرة وأشياء من الطبيعة الحية. يسمي الأطفال موطن الكائنات الحية.

تقدم اللعبة:

المربي: انظر كم عدد الصور هنا! اختر أي واحد لنفسك!

المربي: أين يعيش الدب؟

الأطفال: في الغابة حديقة الحيوانات.

المربي: ماذا بعد؟

الأطفال: في الرسوم الكاريكاتورية في الكتب.

المربي: اين يعيش الكلب؟

الأطفال: في بيت تربية الكلاب ، إذا كانت تحرس المنزل. في المنزل مباشرة في الشقة. وهناك كلاب تعيش في الشارع - ضالة.

لعبة لتحديد علاقات النظام الفرعي للكائنات.

ماذا يمكن أن يقال عن الموضوع إن وجد

قواعد اللعبة: يقوم القائد بتسمية أجزاء من كائن أو كائن ، ويجب على الطفل تسمية نوع الكائن وإعطائه خاصية مميزة.

تقدم اللعبة:

المربي: ماذا عن الشيء الذي يحتوي على أكواب شفط؟

الأطفال: إنه حيوان أو طائر يعيش في الأشجار أو الصخور.

المربي: ماذا يمكنك أن تقول عن كائن إذا كان هناك "مواء" هناك؟

الأطفال: القط هريرة.

"جيد سيئ"

قواعد اللعبة:

تقدم اللعبة:

المربي: الثعلب جيد. لماذا ا؟

الأطفال:

المربي: الثعلب سيء. لماذا ا؟

الأطفال:

ألعاب للجمع بين النظام الفائق والنظام الفرعي للكائن.

"جيد سيئ"

قواعد اللعبة: القيادة هي أي كائن ، ظاهرة لها خصائص إيجابية وسلبية.

يتم طرح الأسئلة وفقًا لمبدأ: "شيء جيد - لماذا؟" ، "شيء سيء - لماذا؟" - استمر على طول السلسلة.

تقدم اللعبة:

المربي: الثعلب جيد. لماذا ا؟

الأطفال: لأنها جميلة ورقيقة وناعمة وذات شعر أحمر.

المربي: الثعلب سيء. لماذا ا؟

الأطفال: لأنه يسرق الدجاج والأوز ، يأكل الفئران والأرانب.

ألعاب للجمع بين النظام الفائق والنظام الفرعي للكائن.

"دعونا نتغير"

قواعد اللعبة: تلعب اللعبة مجموعة فرعية. يفكر كل طفل في شيء خاص به (ربما في موضوع واحد) ويقول ما يمكنه فعله. ثم هناك تبادل للوظائف بين الأطفال الذين صنعوا الشيء.

تقدم اللعبة:

P1: انا فيل. يمكنني صب الماء من جذعي.

P2: أنا قنفذ. يمكنني أن ألتف في كرة.

P3: أنا أرنب. يمكنني القفز بسرعة.

ثم يأتي تبادل الوظائف. يستطيع القنفذ الآن سكب الماء من جذعه. مثله؟ ويشرح الفيل كيف تعلم القفز بسرعة والأرنب يلتف في كرة.

ألعاب مقارنة النظام

"Teremok"

قواعد اللعبة: يتم إعطاء الأطفال صور كائن مختلفة. طفل واحد يتصرف كراكب. يجلس في "المنزل". كل من يأتي إلى "Teremok" لن يتمكن من الوصول إلى هناك إلا إذا قال كيف يتشابه موضوعه مع غرض المقدم أو يختلف عنه. الكلمات الرئيسية هي: "طرق طرق. من يعيش في البيت الصغير؟

ملحوظة: أثناء اللعبة ، يمكن للمقدم تغيير المواقف: "سأسمح لك بالدخول إلى منصة Teremok إذا أخبرتني كيف أنت مثلي." أو: "سأدعك تدخل إلى teremok ، إذا أخبرتني كيف تختلف عني." يمكن أن تكون أوجه التشابه والاختلاف حسب الوظيفة (حسب الغرض من الكائن) ، حسب الأجزاء المكونة ، حسب الموقع أو الأنواع.

تقدم اللعبة: أوجه التشابه في كائنات العالم الحي.

الأطفال: دق دق. من يعيش في المنزل؟

قيادة: إنه أنا الثعلب. ومن أنت؟

الأطفال: وأنا ذئب ، دعني أدخل!

قيادة: سأدعك تدخل إذا أخبرتني كيف أنت ثعلب ، مثلي ، ذئب.

الأطفال: أنا وأنت حيوانات برية. لدينا نفس الهيكل: هناك 4 أرجل. الجذع ، الرأس ، الأذنين ، الصوف ، نحن ننتمي إلى العالم الطبيعي ، الحياة البرية. نحن أحياء ، لذلك نتنفس ، إلخ.

الاختلافات في كائنات العالم الحي

الأطفال: دق دق. أنا أرنب. من يعيش في المنزل؟ دعني اذهب اليك!

قيادة: أنا السنجاب. سأسمح لك بالدخول إذا أخبرتني كيف تختلف أنا وأنت.

الأطفال: الأرنب هو أكثر قليلا من السنجاب. لدينا لون مختلف (السنجاب أحمر والأرنب أبيض في الشتاء ورمادي في الصيف) ، لدينا تغذية مختلفة (السنجاب يأكل المكسرات والفطر الجاف والأرنب - العشب ولحاء الأشجار والجزر) ؛ يعيش السنجاب على شجرة في جوف والأرنبة تجري على الأرض.

"البحث عن أصدقاء"

قواعد اللعبة: يقوم القائد بتسمية الكائن ، ويبرز وظيفته ، ويقول الأطفال من أو ما الذي يؤدي نفس الوظيفة.

ملحوظة: يمكن لعب هذه اللعبة كمجموعة فرعية ، أو في مجموعة بأشكال أمامية من العمل (في الفصل). يوصى باستخدام اللعبة بعد أن يصبح الأطفال على دراية بمفهوم "الوظيفة".

تقدم اللعبة:

قيادة: الحصان الذي يحمل الحمولة ، وأي حيوان آخر يؤدي هذه الوظيفة؟

الأطفال: فيل يحمل العبء. ربما يوجد كلب في الشمال ، غزال ، جمل.

قيادة: يمكن للأرنب القفز ، وأي حيوان آخر يمكنه القفز؟

الأطفال: يعرف كيف يركب الكنغر والسنجاب والحصان.

لعبة "صور سحرية"

هدف: تطوير الخيال والتفكير وإيجاد الصور في الخطوط التي رسمها الأطفال أنفسهم (ارسم بعيون مغلقة).

سكتة دماغية: يا رفاق ، أغمضوا أعينكم الآن. سوف تبدو الموسيقى الجميلة. باستخدام هذه الموسيقى ، سترسم أي خطوط على ورقة بقلم فلوماستر. عندما تنتهي الموسيقى ، انظر إلى الرسم وابحث عن الأشياء المألوفة وصور الحيوانات والأشخاص وما إلى ذلك.

قم بالطلاء والطلاء على الأجزاء الضرورية.

لعبة تصنيف الكائن

"كل شيء في العالم فاسد"

ملحوظة: تستخدم اللعبة "نموذج العالم" ، والذي يتكون في المرحلة الأولى من التعارف من جزأين: عالم من صنع الإنسان وعالم طبيعي. مع الاستيعاب التدريجي ، يزداد عدد أجزاء العالم. في سن ما قبل المدرسة الأكبر ، قد يكون الطفل هو القائد. يمكن لعب اللعبة كمجموعة فرعية أو كمجموعة. يطلب المقدم شرح سبب تحديد الموضوع في هذا الجزء بالذات من العالم ، ثم يقوم المعلم بالتعميم.

في المجموعة الثانية للمبتدئين ، يقوم المعلم نفسه بعرض أو وضع أو توزيع صور الأشياء على الأطفال. جنبا إلى جنب مع المعلم ، يحدد الأطفال موقع الكائن على نموذج العالم ، ويشرحون سبب انتماء هذا الكائن إلى العالم الطبيعي أو من صنع الإنسان.

قواعد اللعب مع المجموعة الوسطى:

مقدم اللعبة - المربي (في نهاية العام - الطفل) يعرض صورة مع الشيء. يحدد اللاعبون العالم الذي ينتمون إليه. إذا كان كائن ما ينتمي إلى عالم من صنع الإنسان ، فمن الضروري تحديد المجموعة الوظيفية التي ينتمي إليها (الملابس ، الأثاث ، الأطباق ، الأحذية ، المركبات ، الألعاب ، إلخ.)

لعبة "Numerical yes-no"

هدف:

سكتة دماغية:

هل هو أكثر من 3؟ اقل من 3؟

اقسم الجزء مرة أخرى: - هل هذا هو الرقم المتطرف؟ أول؟ في المنتصف؟

ملحوظة: يحدث توسع هذا الجزء من نموذج العالم تدريجياً مع توسع أفكار الأطفال حول العالم من حولهم. في هذا العصر ، تظهر أقسام جديدة في قطاع العالم من صنع الإنسان وفي قطاع العالم الطبيعي (الهواء والماء والأرض).

تقدم اللعبة:

المربي: تظهر الصورة كلب. إلى أي عالم تنتمي إلى 7

الأطفال: إلى الطبيعة.

المربي: اين يعيش الكلب؟ اين يسكن؟

الأطفال: يعيش الكلب مع شخص في منزل ، ربما بالقرب من منزل ، في كشك ؛ على الأرض.

المربي: هذا يعني أنه يمكن وضع الصورة في قطاع "الأرض".

المربي: الصورة تظهر سمور. إلى أي عالم ينتمي؟

الأطفال: إلى الطبيعة.

المربي: أين يعيش القندس؟ اين يسكن؟

الأطفال: يعيش القندس على الأرض وفي الماء.

المربي: وهذا يعني أنه يمكن وضع الصورة في قطاعي "الماء" و "الأرض". لكن أين القندس أكثر؟ تذكر حكايات القندس.

الأطفال: الأهم من ذلك كله في الماء. ضع الصورة هناك.

ألعاب النظام العالمية

لعبة "Numerical yes-no"

هدف: تعليم الفعل العقلي والعمل مع نقص البيانات.

سكتة دماغية:

    ارسم محورًا أفقيًا بالأرقام على السبورة.

    يقول الوسيط: لقد فكرت في رقم يصل إلى 10 (20) ، وعليك أن تخمنه.

    يطرح الأطفال الأسئلة ، ويجيب المعلم بـ "نعم" أو "لا".

"شاشة رائعة" ("تسعة شاشات")

يعتمد النهج المنظم لشيء العالم الطبيعي على الخطوات الذهنية التالية:

يتم تحديد كائن ويتم سرد خصائصه وسماته المختلفة.

يتم تحديد النظام الفرعي للكائن الطبيعي.

يتم تحديد النظام الفائق للكائن: حسب الموطن ؛ حسب الفئة أو المجموعة التي تنتمي إليها.

يتم النظر في عملية تطوير الكائن في الماضي.

يتم النظر في تطوير الكائن في المستقبل.

تعمل "الشاشة الرائعة" كوسيلة للتفكير المنظومي.

فوكس

(شاب)

لكن يجب أولاً تعليم الأطفال طرح الأسئلة.

يجب على الأطفال دائمًا تقسيم محور الأرقام إلى النصف ، أي ابحث عن رقم واسأل: - هل هذا الرقم أكبر من 5؟ أقل من 5؟

ثم يقسم الأطفال النصف التالي إلى النصف ويسألون:

هل هو أكثر من 3؟ اقل من 3؟

قسّم الجزء مرة أخرى:

هل هذا رقم متطرف؟ أول؟ في المنتصف؟

نموذج تنظيم الألعاب:

بطاقات تصور كائنًا ، وخط تطوره ، وأجزاءه المكونة ومكان عمله.

لعبة الحركة - رسم "شاشة رائعة" (تسع شاشات).

الترميم اللفظي لـ "تسع شاشات" من القصيدة:

إذا اعتبرنا شيئًا ...

إنه شيء مقابل شيء ما ...

هذا شيء من شيء ...

هذا شيء جزء من شيء ...

شيء ما كان هذا شيء ...

سيحدث شيء لهذا الشيء ...

خذ شيئًا الآن ، انظر إلى الشاشات!

حركة اللعبة في هذه الحالة:

يتم الإشارة إلى كائن معين بكلمة ، ويتم الإشارة إلى وظيفة ، إلخ.النتيجة المقدرة بناءً على نتائج الألعاب العالمية: بحلول نهاية سن ما قبل المدرسة ، يمكن للطفل أن يفكر بشكل منهجي في أي شيء: لإبراز وظيفته (خصائصه) ، والنظر في مكانه وعلاقته مع الأشياء الأخرى ، فضلاً عن إمكانية التحول في الوقت المناسب.

لعبة مكانية "نعم - لا كا"

(مع اللعب ، الأشكال الهندسية)

هدف: التدريب في العمل العقلي.

سكتة دماغية:

    خطي: مع اللعب والأشكال الهندسية.

يتم وضع 5 (10.20) ألعاب على الطاولة.

قيادة: فكرت في لعبة ، وعليك أن تقول - هذا على يسار (يمين) السيارة (السيارة في المنتصف).

    طائرة: توجد صور الكائن على ورقة (طاولة ، لوحة).

يقسم الأطفال عقلياً ورقة رأسياً إلى النصف.

قيادة: لدي صورة. اسال اسئلة.

الأطفال: هل هو على يمين (يسار) الوسط؟

ثم يقسم الأطفال الورقة أفقياً:

هل هو على يسار (يمين) التلفزيون؟

هل هو في النصف العلوي؟ (النصف الأسفل؟)

لعبة "واحد - عدة"

هدف: لتعليم العثور في موضوع واحد على العديد من الأجزاء المكونة له. تعزيز مفهوم "واحد - متعدد"

سكتة دماغية: - رفاق ، كم عدد الأمشاط لدي؟ (واحد).

ماذا يوجد في المشط؟ (أسنان)

بالمثل: - طاولة مربعة

شجرة الكتاب

بيت السجاد

زهرة متشابكة

بيت الجزرة

لعبة "أين يعيش (يعمل)؟"

هدف: لتعليم كيفية تحديد الموائل المختلفة لكائن ما ، للبحث عن الأشياء ، لأداء نفس الوظائف.

سكتة دماغية: يقوم المقدم بتسمية الكائن. ويقول الأطفال أين ، وفي أي مكان ، يمكنك مقابلته وماذا يفعل هناك.

قيادة: نمر.

الأطفال: تعيش في الغابة ، في حديقة الحيوانات ، مرسومة على ملصق الجمال ، في رسم كاريكاتوري للفرح.

بولت. (في الدراجة ، في السيارة. إنها تجمع كل شيء معًا).

لعبة "المحرك"

هدف:

سكتة دماغية: يحدد المقدم من 5 إلى 6 خيارات لصورة كائن واحد في فترات زمنية مختلفة. يمكن ان تكونشجرة ، طائر ، فراشة ، أولئك. أي نظام حي. يتم توزيع البطاقات على الأطفال الذين يلعبون. قيادة -قاطرة ، الأطفال - العربات.

على سبيل المثال: طفل ، طفل ما قبل المدرسة ، مراهق ، فتاة ، امرأة ، سيدة عجوز (بطاقات)

"قطار الوقت"

لعبة "ما هذا؟"

هدف: تطوير التفكير النقابي.

سكتة دماغية: يرسم الشخص البالغ أي شكل هندسي أو رسم تخطيطي على لوح أو ورقة. يطرح سؤالاً على الأطفال:

ما هذا؟ أو كيف تبدو؟

يقوم الأطفال بتسمية الكائن الذي تبدو عليه هذه الصورة.

يقول المعلم: - لا! ليس …

ثم يعتمد المعلم على بعض الأجزاء الأخرى ويسأل مرة أخرى: "ما هذا؟" يعطي إجابة سلبية للأطفال ويعيد رسم الأجزاء ، إلخ.

لعبة "من (ماذا) يمكن أن يكون هذا؟"

هدف: تعليم تسمية الأشياء وتبرير معنيين متعارضين للموضوع.

سكتة دماغية: يعرض المقدم تسمية الكائنات التي لها أزواج تشريحية.

على سبيل المثال: - والتي يمكن أن تكون ساخنة وباردة (في نفس الوقت).

(حديد ، غلاية ، موقد ، شخص ، السماور ...)

خفيف وثقيل ؛ وحادة ومملة.

طويل وقصير ؛ وناعمة وصلبة

ومرنة وثابتة. وسلس وخشن.

لعبة "جارلاند"

هدف: تعلم كيفية بناء سلسلة من الكلمات ، وربطها بالمعنى باستخدام الأسئلة.

سكتة دماغية: الميسر يقدم كلمة البداية.

على سبيل المثال ، FROG. ويسأل الأطفال سؤالاً عن خصائص وأفعال هذا الكائن.

أي ضفدع؟

يجيب الطفل: - أخضر.

من هذه الكلمة يطرح السؤال مرة أخرى. على سبيل المثال:

أخضر من (ماذا)؟

يجيب الطفل: - عشب.

ماذا يفعل العشب؟ (متزايد)

ما الذي ينمو (من)؟ (طفل)

أي طفل؟ (مرح)

من هو مرح؟ (مهرج)

ماذا يفعل المهرج؟ (يضحك)

لعبة "ماذا سيحدث إذا قمت بإزالة جزء؟"

هدف: تعلم كيفية "تفكيك" أي كائن إلى الأجزاء المكونة له

سكتة دماغية: يسمي القائد الكائن ، ويقول الأطفال أجزائه المكونة.

يزيل المقدم أي جزء ويطلب شرح ما سيحدث للكائن.

على سبيل المثال ، - قم بإزالة عجلة القيادة (الخلفية) من الدراجة. ما هو الجيد (السيئ)؟

لعبة "من كان من قبل؟"

هدف: تعلم تسمية الماضي للموضوع.

سكتة دماغية : دجاج (بيض) ، حصان (مهر) ، بقرة (عجل) ، بلوط (بلوط) ، سمك (بيض) ، شجرة تفاح (بذور) ، ضفدع (شرغوف) ، فراشة (كاتربيلر ، خبز (دقيق) ، خزانة (لوح) ، دراجة (حديد) ، قميص (قماش) ، حذاء (جلد) ، منزل (طوب) قوي (ضعيف).

لعبة "من سيكون من؟"

هدف: تعليم تسمية الماضي والمستقبل للموضوع.

سكتة دماغية: يجيب الطفل على سؤال الكبار:

من (ماذا) سيكون ... بيضة ، دجاجة ، لبنة ، ولد ، بلوط ، بذرة ، بيضة ، كاتربيلر ، دقيق ، حديد ، لبنة ، قماش ، طالب ، مريض ، ضعيف ، إلخ. "

عند مناقشة الإجابات ، من المهم التأكيد على إمكانية الخيارات المتعددة. على سبيل المثال:

يمكن أن تكون البيضة كتكوت ، تمساح ، سلحفاة ، ثعبان ، بيض مخفوق.

يمكنك تكوين 6-7 كلمات في لعبة واحدة.

في وقت مبكر - لعبة لاحقة

هدف: تعلم كيفية تحديد الاعتماد الزمني للكائن ووظيفته.

سكتة دماغية: يقوم المقدم بتسمية الموقف ، ويقول الأطفال ما حدث من قبل أو ما سيحدث بعد ذلك.

على سبيل المثال: قيادة: غسلت أمي الأطباق. ماذا حدث قبل ذلك؟ وماذا سيحدث لاحقا؟

قد تختلف استجابات الأطفال. يختار المقدم أي إجابة من الطفل (الأم تطعم ابنتها).

وقد تهم الفتاة أسئلة الأطفال عن الماضي. ثم اطلب من الطفل أن يروي تسلسل الأحداث.

لعبة البحث عن الأصدقاء

هدف: تعلم كيفية تحديد الموائل المختلفة للكائن والبحث عن الكائنات التي تؤدي نفس الوظائف.

سكتة دماغية : يقوم المعلم بتسمية الكائن ، وإبراز الوظيفة ، ويقول الأطفال من (ماذا) يؤدي نفس الوظيفة

على سبيل المثال: قيادة: الآلة تنقل البضائع.

الأطفال: يتم نقل الشحنة بواسطة باخرة ، فيل ...

لعبة "ماذا يمكنك أن تقول عن الموضوع إذا كان هناك ...؟"

هدف: تعليم "تفكيك" أي كائن إلى أجزائه المكونة وتمييز الكائن واحدًا تلو الآخر.

سكتة دماغية: يقوم المقدم بتسمية بعض المكونات ، ويجب على الطفل أن يميز الكائن.

على سبيل المثال: - ماذا يمكنك أن تقول عن شيء ما إذا كان له عيون ترى في الليل؟ (طائر أو حيوان أو حشرة ينام نهاراً ويحصل على طعامه أثناء النهار).

ماذا يمكن أن يقال عن موضوع توجد به كلمات حنون؟

(يمكن أن يكون شخصًا لطيفًا ، أو كتابًا به شعر ، أو بطاقة بريدية).

ماذا يمكنك أن تقول عن شيء يحتوي على قمامة؟

(هذا بيت غير نظيف ، شارع ، سلة مهملات خاصة).

لعبة الخيال فول

هدف: تعلم الجمع بين الكلمات. قم بإجراء اتصالات ، وقدم مقترحات.

سكتة دماغية: يتم تحديد كائنين بعيدين عن بعضهما البعض بالمعنى الدلالي. باستخدام حروف الجر والحالات وحروف العطف ، تحتاج إلى إنشاء علاقة بين هذين العنصرين. حروف الجر (في ، على ، من خلال ، حول ، في ...).

على سبيل المثال: وسادة وتمساح.

وسادة التمساح تمساح يقفز فوق وسادة. تمساح في وسادة وسادة القفز فوق التمساح.

كيف حدث هذا؟

يأتي الأطفال بموقف ، قصة.

لعبة البندول (جيدة أو سيئة)

هدف: تعليم الأطفال إبراز التناقضات في المواد.

سكتة دماغية: يقوم المقدم بتسمية كائن أو ظاهرة ويرفع ذراعه بشكل عمودي عند الكوع.

إذا قام القائد بثني يده إلى اليمين وقال (+) ، فإن الأطفال يسمون الخصائص الإيجابية للشيء أو الظاهرة. إذا كان على اليسار - ثم الخصائص السلبية.

على سبيل المثال:

يشفي

أنت تتحسن بسرعة

مؤلم

الدواء غالي الثمن

مخيف

تمطر

تنمو النباتات

اشرب ماء

يغسل بالماء

رذاذ الغبار

جميل

البرد

رطب

تظهر البرك

لا يمكنك المشي

الكتان مبلل

لعبة "كم عدد الأشياء التي قام بها الرجل"

هدف: تعليم كيفية تصنيف الأشياء التي من صنع الإنسان حسب الوظيفة.

سكتة دماغية: قدم للأطفال أشياء يدوية الصنع.

على سبيل المثال: طاولة ، كعكة ، دمية ، طائرة ، لوحة ، رف ، فنجان ، جسر ، هرم ، مكنسة كهربائية ، راديو ، وشاح ، جوارب ، ملعقة ، مسرح.

اسأل الأطفال عما تم صنع كل عنصر من أجله.

يسمي الأطفال القطاعات: اللعب ، والأثاث ، والملابس ، والهياكل (المباني) ، والنقل ، والأطباق ، والأجهزة المنزلية.

لعبة "الرجال الصغار"

هدف: لتعليم كيفية التمييز بين المواد الصلبة والسائلة والغازية في العالم الطبيعي ، للعثور على موطن الأشياء الطبيعية.

سكتة دماغية: يقترح المقدم تذكر من هم الصغار وكيف يتم تصويرهم وأين يعيشون.

الرجال الصغار من الجسم الصلب -

القليل من الناس من الجسم السائل -

الرجال الصغار من الجسم الغازي -

يقترح المقدم تقسيم البيئة الطبيعية على خطين أفقيين وفي القطاع العلوي "تسوية" كل ما يحمل الرجال الصغار من الغاز ، في الوسط - جسم سائل ، أسفل - جسم صلب. يقوم مقدم البرنامج بتسمية الشيء الطبيعي ، ويحدد الأطفال مكانه.

على سبيل المثال: ضفدع المستنقعات - الحياة البرية ، تعيش في الماء وعلى الأرض.

ضفدع الشجرة - على الشجرة ، رغم أنه يتنفس الهواء.

النورس - الحياة البرية ، تعيش في الهواء وعلى الماء.

لعبة "المخترع"

هدف: لتعلم استخدام تقنية الفصل - لابتكار كائنات جديدة من كائنين مختلفين ؛ ارسم هذا الموضوع.

سكتة دماغية: 10 صور للموضوع.

    النظر في كل عنصر ووظيفته.

    "لنلعب دور المخترعين. سوف نخترع أشياء جديدة ".

    يعرض المقدم صورتين ويعرض رسم كائن جديد.

    على سبيل المثال: شوكة - سكين ؛ البراز - رف الكتب مطرقة - كماشة.

ثم ناقش وظيفة الموضوع الجديد.

تعرف علي لعبة

هدف: تعليم وصف الموضوع دون تسميته.

سكتة دماغية: أولاً ، يقوم الشخص البالغ بتسمية خصائص كائن ما ، ويخمن الأطفال.

ثم يمكنك أن تطلب من الطفل أن يصف شيئًا ما ، ويخمن جميع الأطفال.

على سبيل المثال: - أنا مستدير وكبير وأخضر في الأعلى وأحمر من الداخل وأحيانًا حلو ومثير. (البطيخ)

أنا أزرق وأخضر بارد ، هناك الكثير مني ، لكن في بعض الأحيان لا يكون ذلك كافياً. أناس مختلفون يعيشون في داخلي. الناس يحبونني. (نهر).

لعبة "الرداء الأحمر"

هدف: تطوير الخيال الإبداعي.

سكتة دماغية: تتطلب ورق وأقلام فلوماستر. لتذكير الأطفال بحلقة من قصة خيالية ، عندما يتحول ذئب إلى جدة ، ويتفاجأ Little Red Riding Hood.

يقدم المقدم للأطفال شيئًا ستحوله الجدة إلى (ساعة ، زجاج ، دش ، نافذة ، حذاء ، جيتار ، شمعة) ويطلب منهم تسمية خصائص هذا الكائن (على سبيل المثال: الزجاج شفاف ، فارغ).

ثم يرسم المقدم الجدة أجزاء جسدها بموضوع التحول وباستخدام الخصائص المسماة.

على سبيل المثال: الجدة - زجاج ، بدلاً من الزجاج ، وفوقه رأس في وشاح ، وأسفل طرف وعلى جانبيه.

يأتي أحد الأطفال - Little Red Riding Hood إلى الملصق ويسأل:

الجدة ، لماذا أنت هكذا (تسمى إحدى الخصائص) شفافة؟

يجيب باقي الأولاد عن الجدة:

لنرى كم أكلت.

كيف تحمي نفسك من الذئب؟ (سأرش محتويات بطني عليها أو أخفي رأسي وذراعي ورجلي في كوب ، كما في صدفة).

لعبة "القطار"

هدف: تطوير التفكير المنطقي ، تعليم كيفية إقامة علاقات بين الأشياء.

سكتة دماغية: 10 صور من نفس الحجم بأغراض مختلفة. كل صورة هي مقطورة.

قيادة: سنلعب القطار. أضع الصورة الأولى. ثم تضعها وسنضعها بدورنا. تحصل على عربات القطار. ولكن في قطار حقيقي ، يتم ربط العربات ببعضها البعض حتى لا يتم فك الخطاف أثناء التنقل. مقطوراتنا - سيتم أيضًا تجميع الصور معًا.

يلتقط طفل واحد صورة ويسمي الشيء في هذه الصورة (ملعقة).

2 طفل يأخذ صورة مرتبطة في المعنى للصورة الأولى ويقول لماذا. (آخذ صحنًا ، لأن الملعقة والطبق من الأطباق).

الطفل التالي يأخذ الإناء ، لأنه إناء وصفيحة مصنوعة من الزجاج.

الطفل التالي يأخذ الرش لأنه يوجد ماء في الإناء والرش. إلخ

يمكن لعب اللعبة عدة مرات عن طريق تغيير الصور.

لعبة "سلاسل الرابطة"

هدف: ينشط المفردات من عدة مجالات ترابطية.

سكتة دماغية: يقدم المقدم للأطفال مجموعة من 2 ، 3 صفات ، ويخرج الأطفال بشيء يمكن أن تتناسب معه هذه الخصائص.

على سبيل المثال: أصفر ، ناعم ، رقيق (دجاج ، كرة) ؛

طويل ، رمادي ، خيطي (صمغ ...) ؛

أسود ، طويل ، بارد (أنبوب معدني ، ممر ، ليل ، عيون ، أرض ، طابور ، مدخل ، قطة من الشارع) ؛

دائرية وحلوة (ملفات تعريف الارتباط ، حلوى ، تفاح ، أعشاب من الفصيلة الخبازية ...) ؛

أخضر ونطاط ... بارد ، أبيض ...

لعبة "كيف كانت تعمل من قبل؟"

هدف: تعلم كيفية تحديد التبعية الزمنية للكائن ووظائفه.

سكتة دماغية: يقوم مقدم البرنامج بتسمية كائن حديث من صنع الإنسان. يسأل الأطفال عن سبب اختراع هذا وكيف تم تنفيذ هذه الوظيفة مسبقًا.

على سبيل المثال: - مصباح طاولة. لما هذا؟

(حتى يكون الإنسان خفيفًا عندما يكتب)

كيف كانت الطاولة مضاءة بينما لم يكن الإنسان قد اخترع المصباح بعد؟ (شموع ، شظية)

لماذا جاء الرجل بشاحنة؟ (لنقل البضائع).

كيف تم ذلك من قبل؟ (على عربة ، جمل)

لعبة متعرجة

هدف: تفعيل المفردات من عدة مجالات ترابطية. تعلم كيفية الجمع بين الكلمات ، وإنشاء الروابط ، وتكوين القصص.

سكتة دماغية: تبدأ اللعبة بكلمة البداية (الاسم موجود في صيغة IP المفرد).

على السبورة ، يكتب المعلم هذه الكلمة أو الكلمات ، أو يكتب الكلمات أو يرسم الأشياء التي يربطها الأطفال عندما يسمون هذا الكائن.

ما هي الكلمات التي تتذكرها؟ من (ما) أصدقاء هذه الكلمات؟

ثم بعد 20-30 ثانية ، يتم التبديل مرتين ". يتم تحديد أي كلمة من هذا العمود ويتم استدعاء الكلمات مرة أخرى وكتابتها أو رسمها في العمود الثاني ، ويتم ذلك حتى 5 مرات (أي ما يصل إلى 5 أعمدة)

ثم ادعُ الأطفال لتأليف قصة باستخدام كلمات من شجرة عيد الميلاد.

على سبيل المثال: بدء الكلمة:إبرة.

إبرة

قنفذ

بيضة

ابرة خياطة

شجرة عيد الميلاد

مسلك

مقص

ملابس

الطاولة

خياطة

الملابس

كرسي

غطاء طاولة

طبق

رجل

عيد الميلاد

الهدايا

زهور

صديق

تسجيل لاعب

فطيرة

فستان

ينحني

كتابة قصة وإعطاء عنوان للقصة.

لعبة "Connect us"

هدف: تعليم إنشاء روابط ظرفية بين الأشياء.

سكتة دماغية: يقدم المقدم للأطفال كلمتين غير مرتبطين بمعناهم الدلالي. يجب أن يأتي الأطفال بأكبر عدد ممكن من الأسئلة ، وربط شيئين.

على سبيل المثال: الجريدة هي جمل.

كم عدد الإبل التي يمكنك تغليفها في جريدة واحدة؟

ماذا تقول الجريدة عن الإبل؟

لماذا ترتخي مثل الجمل أثناء قراءة الجريدة؟

خيارات: ضفة نهر؛ مقص - طريق مسطرة - كتاب النار قذيفة قلم رصاص - قفل القبعة جسر قش - تلفزيون حديد - ترام.

لعبة "ماذا يوجد في ماذا؟"

هدف: تعليم الأطفال لبناء نظام من خلال تحديد نظام فرعي.

سكتة دماغية: - رفاق ، هل الزر جزء من ماذا؟ (جرس ، سترة ، نشرة ، زر أكورديون).

كتيب (خشب ، دفتر ملاحظات ، كتاب ، تقويم ، مجلد).

لمبة إضاءة (غرفة ، جهاز ، كاميرا فيديو ، عمود ، مصباح طاولة).

الشاشة (تلفاز ، كمبيوتر ، مشغل نظام ، جهاز أشعة إكس ، نوافذ ، مرايا ، أشرطة أفلام).

يجب على الأطفال تسمية 5 أنظمة على الأقل.

لعبة "من؟ مع من؟ أين؟ متي؟"

هدف: للتدريس وفقًا للمخطط التقليدي لعمل قصص مضحكة.

سكتة دماغية: الأطفال مدعوون إلى الاتحاد في مجموعات من 4 أشخاص. يحتوي كل منها على قطعة صغيرة من الورق وقلم.

لكل سؤال من الرسم التخطيطي ، يكتب الأطفال كلمة واحدة على قطعة من الورق - الإجابة. لف الحافة العلوية للورقة "بعيدًا عنك" حتى لا تكون الكتابة مرئية ، ثم مرر الورقة إلى طفل آخر.

يقوم المضيف بتسمية السؤال التالي. يجيب الأطفال مرة أخرى ، قم بطي حافة الورقة ومررها إلى أخرى.

أسئلة:

منظمة الصحة العالمية!

مع من؟

أين؟

متي؟

ماذا كانوا يفعلون؟

من جاء؟

ماذا قلت؟

في نهاية اللعبة ، يجمع المعلم كل الأوراق ويكشف ويقرأ القصص المستلمة.

على سبيل المثال: رقص التمساح مع بابا ياجا على السطح ليلاً. جاء شرطي وقال: مرحبا!

لعبة "لماذا حدث ذلك؟"

هدف: تعلم كيفية إقامة علاقات سببية بين الأحداث.

سكتة دماغية: يسمي المقدم حدثين ، للوهلة الأولى ، غير مرتبطين ببعضهما ويطرح السؤال: "اشرح لماذا حدث هذا؟"

على سبيل المثال: 1. كان السنجاب جالسًا على شجرة وفقد نتوءًا.

2. عدم وصول الشاحنة القلابة مع الحمولة إلى وجهتها في الوقت المحدد.

إجابة : سنجاب جالسًا على شجرة ، أخطأ نتوءًا. النتوء ، السقوط ، خائف من الأرنب. قفز الأرنب على الطريق. رأى سائق الشاحنة القلاب أرنبا وأوقف السيارة وركض وراءه. ضل السائق في الغابة ولم تصل الشاحنة القلابة التي تحمل البضائع إلى وجهتها في الوقت المحدد.

خيارات:

1. طارد الكلب الدجاجة.

2. لم يتمكن تلاميذ المدارس من الذهاب في رحلة.

1. الحليب قد غلى بعيدا.

2. قامت الطائرة بهبوط اضطراري.

1. فتح أبي الكتاب.

2. امتلأت الغرفة بالدخان.

1. ذهبت القطة إلى الصحن.

2. الولد لم يتعلم الدرس.

1. أخذ البواب المكنسة.

2. وضعت أمي الخيط في الإبرة.

لعبة "ماذا يمكنه أن يفعل؟"

هدف: تعلم كيفية إبراز وظيفة الكائن.

سكتة دماغية: يقوم القائد بتسمية الكائن ، ويحدد الأطفال ما يمكنه فعله أو ما يفعلونه به.

على سبيل المثال:

قيادة: - البابونج.

الأطفال: - ينمو ، يشم ، يذبل ، يموت ، يريد أن يشرب.

قيادة: - ستارة.

الأطفال: - يغمق ، يتسخ ، يمكن محوه.

لعبة "Teremok" (ما مدى تشابهها)

هدف: تعليم الأطفال مقارنة الأشياء المختلفة.

سكتة دماغية: لعبت اللعبة كتمثيل درامي للحكاية الخيالية "Teremok". كل طفل لديه صورة الموضوع. الطفل يطرق على تيريموك:

دق ، اطرق ، أنا غلاية. دعني أعيش في منزلك الصغير؟

يجيبون من البرج:

سنسمح لك بالدخول إذا أخبرتني كيف - تبدو الغلاية مثلي - تبدو الدمية؟

يسمي الأطفال 2-3 أوجه تشابه في اللون والشكل والوظيفة والأجزاء المتطابقة والحجم والمواد المصنوعة منها وما إلى ذلك. يسمي الكائن التالي (الكرة) كيف تبدو مثل غلاية ، إلخ.

لعبة "سؤال - إجابة"

هدف: تنمية الإبداع والخيال والقدرة على التفكير والإثبات.

سكتة دماغية: الأطفال يصطفون على حافة السجادة. يرمي شخص بالغ كرة بالتناوب لكل طفل ويطرح سؤالاً ، يعيد الطفل الكرة ويعطي إجابة ويأخذ خطوة إلى الأمام. إذا لم يكن هناك إجابة ، يبقى الطفل في مكانه. الفائز هو أول من يصل إلى الحافة المقابلة للسجادة.

على سبيل المثال: لماذا بياض الثلج؟ لماذا تنقض الضفادع؟ ابنه دجاجة كم عدد ذيول حمارين.

لعبة "عالم الطبيعة مختلف"

هدف: تعليم التمييز بين الأشياء ذات الطبيعة الحية وغير الحية.

سكتة دماغية: يعرض المقدم للمقارنة مع بعضها البعض عدة صور تصور أشياء طبيعية.

على سبيل المثال: سحلية ، حجر ، فراشة ، طائر ، شجرة ، جبل. قم بتسمية كائنات الطبيعة ، الحية وغير الحية. العيش - سحلية ، فراشة ، طائر ، شجرة.

الجماد حجر ، جبل.

هل النهر حي أم هامد؟ الماء هامد ، والأسماك في الماء حية ، والشواطئ هامدة ، والديدان فيها حية ، وجراد البحر في الماء على قيد الحياة ، والحجارة في الماء لا حياة لها.

لعبة "الحيوانات والنباتات والطيور"

هدف: تطوير الانتباه.

سكتة دماغية: 1) ينطق مقدم البرنامج الكلمات ، يجب أن يستمع الأطفال بعناية ويصفقوا بأيديهم كلما وجدت أسماء الحيوانات من بين الكلمات: "انتبهوا! لنبدأ! بطيخ ، طاولة ، قطة ، كرة ، عصفور ، تلفزيون ، فيل ، رافعة ، غراب ، دمية ، وردة. "

2) يجب أن يقف الأطفال إذا دعا شخص بالغ النبات: "انتبه! لنبدأ! إبريق ، تمساح ، بلوط ، طماطم ، جرجير ، قرنفل ، عقعق ، قبطان ، قرد ، فطر ، متجر ، بابونج ".

3) يجب أن يقوم الأطفال بالدوس إذا دعا الكبار الطائر: "انتبه! لنبدأ! سقف القيقب. حلمة ، شمس ، طاولة ، طيور النورس ، بومة ، إبريق شاي ، مغرفة ، طائر الحسون ".

لعبة "العالم من حولنا"

هدف: تعليم تصنيف جميع كائنات العالم المادي إلى أشياء طبيعية ومن صنع الإنسان.

سكتة دماغية: يقترح المقدم تعريف العالم الذي نعيش فيه من خلال اللون (متعدد الألوان) ، الحجم (الضخم) ، بالمكونات (أشياء كثيرة) ، بالشكل (دائري). يرسم المعلم دائرة "نموذج للعالم" على السبورة ، يقسمها إلى قسمين: طبيعي ومن صنع الإنسان. يعرض القائد صورًا للأشياء ، ويحدد الأطفال في أي جزء من الدائرة يجب طيهم.

على سبيل المثال:

هدف:

سكتة دماغية:

على سبيل المثال: المفردات للأطفال من سن 4-5 سنوات:

المفردات للأطفال من سن 5-6 سنوات:

المفردات للأطفال من سن 6-7 سنوات:

البابونج - إلى الجزء الطبيعي ، لأن تنمو الزهرة من تلقاء نفسها ، وتشرب الماء ، وتتنفس.

حديد - في جزء من صنع يدوي ، tk. الرجل يصنعها.

صخرة - إلى الجزء الطبيعي. لان كل من الأرض والهواء والماء جزء من النظام الطبيعي.

لعبة "الاضافي الرابع"

هدف: للتدريس لرؤية كل موضوع على أنه غير ضروري ، اعتمادًا على الأساس الذي يتم إجراء المقارنة عليه.

سكتة دماغية: على السبورة صورة لأربعة أشياء. اشرح للأطفال أن كل عنصر سيكون "غير ضروري" بدوره ، حتى لا يشعر أحد بالإهانة.

على سبيل المثال: - ها هي طماطم. سيكون غير ضروري بين الموز والتفاح والبرتقال. لماذا ا؟ (الطماطم من الخضار وجميع الفواكه الأخرى).

والآن الإضافي - موزة. لماذا ا؟ (الموز مستطيل والباقي مستدير). الفائض برتقالة. لماذا ا؟ (يمكن تقطيعه إلى شرائح بدون سكين). لا لزوم له - تفاحة. لماذا ا؟ (ينضج التفاح عند قضمه).

ملحوظة: المقارنة حسب اللون والوزن والحجم والذوق ومكان نموه وعدد الحروف وما إلى ذلك.

لعبة "لنغير"

هدف: تعليم لتسليط الضوء على وظيفة الأشياء.

سكتة دماغية: يفكر كل طفل في شيء خاص به ويقول إنه (هي) يستطيع ذلك. ثم يأتي تبادل الوظائف. يشكر الأطفال بعضهم البعض ويشرحون كيف سيؤدون الوظيفة المتبرع بها.

على سبيل المثال: - يستطيع الفيل سكب الماء من الجذع ؛

- تجر النملة اليرقة إلى عشها ؛

- المظلة تطوى.

تبادل الوظائف: يشرح الفيل كيف الطية المكتسبة. النملة تعرف كيف تخمد نفسها. بدأت المظلة في سحب اليرقات إلى الكيس ، حيث ترقد دائمًا. لماذا يحتاجها هناك؟

لعبة "ماذا كان - ماذا أصبح؟"

هدف: تعلم كيفية تحديد التبعية الزمنية للكائن ووظائفه.

سكتة دماغية: تسمى المادة (الطين ، الخشب ، القماش) ، ويعطي الأطفال خيارات للأشياء التي هم فيها.

يمكنك اللعب بالعكس: يسمى الشيء الذي يصنعه الإنسان ، ويحدد الأطفال المواد المستخدمة في تصنيعه.

على سبيل المثال: قيادة: - اعتدت أن أكون زجاجًا مصهورًا ، وأصبحت ...

الأطفال: إناء ، لمبة ، زجاج في السيارة.

ارسم لعبة صور

هدف: تعليم التفكير الترابطي ، انظر إلى صورة الشيء في جزء واحد.

سكتة دماغية: يرسم شخص بالغ جزءًا من كائن على لوح أو ورقة ويدعو الطفل لإنهاء رسم الكائن. "سأبدأ الرسم ، وتنتهي من الرسم."

على سبيل المثال:

يمكنك عرض رسم كائن من الأحرف والأرقام والأشكال الهندسية.

لعبة بينج بونج (العكس)

هدف: تعلم كيف تلتقط الكلمات المتضادات.

سكتة دماغية: يدعو المعلم الكلمة - يسمي الأطفال الكلمة المقابلة في المعنى.

على سبيل المثال: المفردات للأطفال من سن 4-5 سنوات:

أسود أبيض إدخال خروج؛ ذهابا وايابا؛ صغير كبير إلخ

المفردات للأطفال من سن 5-6 سنوات:

قوي ضعيف؛ يسار يمين؛ قصير، طويل؛ ذكي - غبي المر الحلو؛ سريع بطيئ؛ لا يحب العمل المجهد؛ منحنى - مستقيم.

المفردات للأطفال من سن 6-7 سنوات:

سخية - بخيل. يرتدون ملابس عارية زرع - جني تسبح - تغرق. سائل - سميك موهوب - متوسط. أشعث - بتمشيط. عنيد خاضع صالح للأكل - سام.

يجب ألا يشجع اختصاصي التوعية الردود بالبادئة "ليس": غير صالح للأكل.

كيف تبدو؟

هدف: تعلم كيفية "تحويل" صورة تخطيطية إلى صورة كائن ؛ تطوير التفكير النقابي.

سكتة دماغية: قيادة يقدم للأطفال بطاقة بها رسم بياني ويسأل:

- كيف تبدو؟

يقدم الأطفال إجاباتهم الخاصة.

على سبيل المثال:

زر ، كعكة مع الشموع ، حوض السمك مع الأسماك ،

طبق تفاح ، جبن مع ثقوب ، بسكويت ، عجلة.

يمكنك عرض تسمية ما يبدو عليه حرف أو رقم أو شكل هندسي.

يتطلب العالم الحديث بتقنياته سريعة التطور والتدفق الهائل للمعلومات والأخبار شخصًا لفهم الأحداث وتطوير الحلول المناسبة وتطبيقها العملي في وقت متسارع. من الضروري تعليم هذا منذ الطفولة. سيتم مساعدة الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 3 و 6 سنوات على إتقان هذه المهارات الصعبة من خلال تقنية TRIZ التي تم تكييفها مع سن ما قبل المدرسة - وهو نظام من الألعاب والتمارين والأنشطة التي تهدف إلى تحسين قدراتهم الإبداعية وخيالهم وتفكيرهم خارج الصندوق. علاوة على ذلك ، تم تصميم كل هذه الصفات لمساعدة الأطفال ليس فقط على التطور الإبداعي ، ولكن أيضًا لتطبيق مواهبهم في الأنشطة العملية.

الغرض من تقنية TRIZ وأهميتها في مؤسسات ما قبل المدرسة

أصبحت TRIZ ، أو نظرية حل المشكلات الابتكاري ، الآن تقنية شائعة جدًا في علم أصول التدريس في مرحلة ما قبل المدرسة. مؤلفها هو Genrikh Saulovich Altshuller ، مخترع وكاتب خيال علمي ، مؤسس أول مركز دراسة TRIZ في العالم - مدرسة المخترع الشاب.

في البداية ، تم تطوير TRIZ كأداة لتحسين تفكير المخترعين على أساس تنمية القدرات الإبداعية ، وتزويدهم بالمعرفة حول قوانين وقواعد تطوير الأنظمة التقنية (الأشياء التي أنشأتها أيدي البشر) ، بالاعتماد على تجربة الاختراع التي امتدت لقرون مع كل نجاحاتها وأخطائها. علاوة على ذلك ، يجب أن يعطي هذا التفكير ليس فقط نتائج صحيحة ، ولكن أيضًا نتائج سريعة. هذا ، وفقًا لجي ألتشولر نفسه ، كانت تتطلبه الثورة العلمية والتكنولوجية ، التي تتسارع وتيرتها ، وأصبحت المهام المطروحة أكثر تعقيدًا.

من الطبيعي أن تكون TRIZ قد ترسخت في علم أصول التدريس في مرحلة ما قبل المدرسة ، وتحولت مع الأخذ في الاعتبار الخصائص العمرية للمخترعين الشباب وتستخدم بنشاط في الممارسة. بعد كل شيء ، بغض النظر عمن سيصبح الطفل في المستقبل ، "فنيًا" أو "إنسانيًا" ، فإن السرعة والصواب في اتخاذ القرار في الحياة الحديثة سيكونان في متناول اليد بالتأكيد.

كل طفل موهوب في البداية وحتى عبقري ، ولكن يجب تعليمه الإبحار في العالم الحديث من أجل تحقيق أقصى تأثير بأقل تكلفة.

G. S. Altshuller

كان هاينريش ألتشولر مقتنعًا بعبقرية الطفولة واعتنى بمصير الأجيال القادمة

ما هي أفكار هاينريش ألتشولر التي يمكن تطبيقها في تربية ما قبل المدرسة؟ بادئ ذي بدء ، هذه هي فكرته عن القدرات الإبداعية والفكرية للإنسان ، ودورها في حل مشاكل الاختراع:

  • الإبداع ليس عملية فوضوية ، ولكنه قائم على أسس علمية. التجربة والخطأ تقنية إبداعية عفا عليها الزمن. يعتمد الشخص الحديث المفكر بنشاط في تحوله للعالم على معرفة أنظمته ، أي الأشياء والأشياء ، والعلاقات بينها.
  • لحل المشكلة ، تحتاج إلى تحديد هدف (نتيجة مثالية) والسعي لتحقيقه.
  • للوصول إلى النتيجة المثالية ، يجب أن تحقق أقصى استفادة من جميع موارد المواد والطاقة المتاحة.
  • لتغيير (تحسين) النظام ، تحتاج إلى معرفة القوانين التي يطورها ، وماذا كان في الماضي ، وما الذي سيصبح في المستقبل.
  • يتعلق الاختراع بحل التناقضات. كما هو مطبق على الأطفال في سن ما قبل المدرسة ، يمكن أن يعني "الاختراع" أفكارًا مثيرة للاهتمام وطرقًا لاستكشاف العالم وانعكاس الانطباعات عن البيئة في أنواع مختلفة من النشاط: المرئي والمسرحي واللفظي. الشيء الرئيسي هو أن هذا جديد بالنسبة للطفل نفسه وهو نتيجة جهوده العقلية والإرادية.

يتيح استخدام تقنية TRIZ إمكانية تلبية متطلبات معيار الولاية الفيدرالية ، والتي تركز على الحاجة إلى تهيئة الظروف لتنمية التفكير والكلام والخيال والإبداع لدى التلاميذ.

سيتعين على الأطفال أن يعيشوا في عالم المستقبل المعقد وغير المتوقع ، لذلك يجب الآن أن يكونوا مسلحين بكل الوسائل الممكنة لفهم هذا العالم وتحويله لصالح البشرية جمعاء

الغرض من استخدام تقنية TRIZ في مؤسسة ما قبل المدرسة هو تكوين مهارات الأطفال للبحث بشكل مستقل عن الحلول المثلى بناءً على المعرفة والأفكار حول الأنظمة (الأشياء والأشياء) للعالم المحيط. نظرًا لأن TRIZ تعتمد على الخبرة واستنساخ المعلومات ، فمن الأفضل استخدام هذه التكنولوجيا في سن ما قبل المدرسة المتوسطة والعليا ، عندما يبدأ الأطفال في تطوير عمليات التفكير مثل الذاكرة طويلة المدى ، والاهتمام الطوعي ، والقدرة على تقييم الأحداث ، والأشياء ، وتحديد فائدتها أو ، على العكس ، عدم جدواها. ... ولكن حتى مع الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 3 و 4 سنوات ، يمكنك إجراء ألعاب وتمارين تهدف إلى تطوير التفكير الإبداعي غير القياسي ، والذي سيصبح أساسًا لحل المشكلات الأكثر تعقيدًا.

لا يمكن تسمية TRIZ بتقنية الكشف عن مجريات الأمور تمامًا ، نظرًا لأنها تحتوي على ميزات عملية (قائمة على الممارسة): التركيز على النتيجة ، واستخدام الحد الأقصى من الموارد للحصول على فوائد عملية ، والاعتماد على خبرة الممارسين. لكن عبقرية G. Altshuller تكمن في حقيقة أنه تمكن من الجمع في نظريته بين المبادئ الإبداعية والبراغماتية ، لوضع الخيال والخيال في خدمة المجتمع. هذا هو الفرق بين TRIZ والطرق المماثلة الأخرى ، والتي لم تركز على الحصول على نتيجة سريعة وعالية الجودة.

  • يساعد استخدام TRIZ في رياض الأطفال في حل المهام التعليمية التالية:
  • تنمية المرونة وغرابة الأطوار في تفكير الطفل ، وتكوين ذكاء شامل ، والقدرة على أداء العمليات العقلية بسرعة وفعالية.
  • تحسين الكلام ، والقدرة على التعبير عن أفكارهم بوضوح ، واتساق ، وعقلانية ، والتحدث بجرأة أمام الجمهور.
  • تعزيز تكوين شخصية حرة ومتحررة في مظاهر إبداعية ومتنوعة وخلاقة في البحث عن حلول للمهمة وطرق ترجمتها إلى واقع.
  • تعزيز احترام الذات والآخرين ، والقدرة على الدفاع عن مصالحه الخاصة دون الإضرار بالمصالح العامة.

تسلسل العمل على مشكلة باستخدام تقنية TRIZ

في TRIZ الكلاسيكي ، يوجد نظام واضح من الخطوات المتسلسلة التي تهدف إلى حل مشكلة ما. بالنسبة لعلم أصول التدريس في مرحلة ما قبل المدرسة ، سيتم تحويلها إلى سلسلة من التقنيات المنهجية.

الجدول: مراحل حل المشكلة والتقنيات المستخدمة فيها

مرحلة حل المشكلاتالتقنيات المستخدمة في المؤسسة التعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة
الوضع الابتكاري
  • بيان حالة المشكلة ، يمكن التعبير عنها من قبل كل من المعلم والشخصية (في تسجيل صوتي ، حرف ، لغز) ؛
  • وصول بطل حكاية خرافية ، شخصية من أعمالك المفضلة مع طلب المساعدة ؛
  • اكتشاف شيء غامض ، فرضية ، صورة ، يؤدي فحصها إلى صياغة مشكلة.
مهمة ابتكارية
  • سؤال المعلم تفسيرات
  • سؤال الأطفال ، في رأيهم ، عن المهمة التي يجب إكمالها من أجل حل المشكلة.
نموذج المشكلة الابتكاري
  • محاكاة الموقف (التكاثر باستخدام الوسائل البصرية) ؛
  • نقاش؛
  • مناشدة تجربة الأطفال: هل واجهوا صعوبات مماثلة ، كيف تعاملوا معها.
الحل الأمثل
  • Polylogue (بيانات عامة)؛
  • نقاش؛
  • البحث عن أوجه التشابه والتشابه ؛
  • نداء إلى رأي الأطفال: ما هو الحل الأفضل للمشكلة.
الحل المادي والتقني. ابحث عن تناقض رئيسي.
(ماذا وكيف يمكنك أن تفعل حقًا ، ما الذي يمنع ذلك ، وكيفية إصلاحه؟)
  • تقديم مقترحات
  • مناقشة مشتركة
  • نصيحة المربي
  • الاعتماد على تجربة حياة الأطفال.
تحليل
  • انعكاس: ما أعجبك ، تذكرته ، مندهشًا ، مسرورًا ؛
  • أسئلة للأطفال.
تستخدم في جميع المراحل
  • كلمة فنية ، أشكال فولكلورية صغيرة ؛
  • لحظات مفاجأة ومرحة.
  • مساعدات بصرية (رسومات ، نماذج ، أشياء ، رسوم بيانية).

يعد التوصل إلى حل معًا أحد المهارات المفيدة التي تشكلها TRIZ

عند العمل مع أطفال ما قبل المدرسة ، قد يتطابق الحل المثالي والجسدي ، وهو أمر لا يحدث عمليًا في الحياة. لكن الطفولة هي وقت المعجزات والفرح ، لذلك تنتهي جميع حالات المشاكل تقريبًا ، كما هو متوقع ، بنتائج ممتازة. الاستثناء هو مثل هذه المواقف المختارة بشكل خاص ، والتي يكون الامتثال غير الكامل لها مع المثالية بمثابة ذريعة للمحادثة الأخلاقية والاستنتاجات الأخلاقية.

على سبيل المثال ، أصيب الذئب الشرير بالمرض في الغابة في الشتاء. أفضل حل: أعطه شاي التوت في أسرع وقت ممكن. من أين تحصل على التوت للشاي الطبي؟ كان يمكن للسنجاب أن يمنحهم ، لكنها شعرت بالإهانة من قبل الذئب ، الذي أخذ سلة من التوت منها في الصيف. بعد أن وعد الذئب بالتحسين وطلب المغفرة ، يشارك Squirrel التوت. التقييم الأخلاقي للوضع: إذا لم يكن الذئب غاضبًا ولم يسيء إلى الحيوانات في الغابة ، لكان قد تلقى الدواء بشكل أسرع بكثير ، ولن يخجل كثيرًا.

أساليب تنمية الإبداع والخيال المستخدمة في المؤسسات التعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة

في البداية ، كانت تقنية TRIZ لمؤسسات ما قبل المدرسة تعني مجموعة من التمارين والألعاب التي كان من الضروري فيها إيجاد حل لمشكلة والوصول إلى نتيجة أقرب ما يمكن إلى المثالية. ولكن ليس هناك الكثير من هذه المهام ، ومن أجل تنويع التكنولوجيا ، تم إثرائها بأساليب (بحث) إرشادية مرتبطة بالمعنى والفكرة. يؤدون جميعًا نفس المهام:

  • تطوير الخيال والتفكير خارج الصندوق.
  • يكشفون عن القدرات والمواهب الفردية لكل طفل ويعلمونهم كيفية تطبيقها لتحقيق المنفعة العامة.
  • يتعلمون التواصل ومناقشة موقف أو مشكلة وإيجاد الحل المناسب والاستمتاع بالنتيجة معًا.
  • إنهم يعلمون عدم الخوف من التعبير عن آرائهم ، لأنه في بعض الأحيان يكون القرار الأكثر غرابة والأكثر غرابة هو القرار الصحيح الوحيد.
  • أنها تحفز النشاط الفكري والإبداعي المستقل.
  • تعزيز الشجاعة والصداقة الحميمة والاهتمام بالنشاط المعرفي والفضول وحب الاستطلاع.