Meni
Besplatno je
Dom  /  Društveni razvoj / Formiranje osnovnih matematičkih prikaza TRIZ-a. Master klasa "TRIZ - tehnologija kao sredstvo za razvoj kreativnih sposobnosti predškolaca u organizaciji porodice"

Formiranje osnovnih matematičkih prikaza TRIZ-a. Master klasa "TRIZ - tehnologija kao sredstvo za razvoj kreativnih sposobnosti predškolaca u organizaciji porodice"

Svi roditelji bi željeli odgajati dijete koje može logično i fleksibilno razmišljati, pronaći izvanredna rješenja, sveobuhvatno analizirati problem, pripremljeno na poteškoće. Napokon, to znači da će mala osoba biti prilagođena životu u promjenjivim uvjetima. U tome može pomoći TRIZ sistem prilagođen predškolcima. Koja je to tehnika, koja je njena suština?

Šta je TRIZ?

Teoriju rješavanja inventivnih problema, ili TRIZ, razvio je krajem prošlog stoljeća Henrikh Saulovich Altshuller. Ali on nije bio učitelj, već izumitelj i razvio je metodologiju za efikasno rješavanje tehničkih problema. Dugo godina se ova tehnologija uspješno koristi za rad sa školarcima na stanicama mladih tehničara. Omogućilo je mladim izumiteljima da razviju kreativne kvalitete razmišljanja: fleksibilnost, dosljednost, domet, originalnost, kreativnu maštu, domišljatost. Sve im je to dalo priliku da svjesno, svrsishodno, logično izmišljaju, koristeći sva prethodna iskustva, prikupljena u obliku jedinstvenog algoritma.

Na osnovu TRIZ tehnologije razvijene su pedagoške metode koje se uspješno koriste u vrtićima za razvoj mišljenja kod predškolaca: kreativno, dijalekatsko, apstraktno.

Glavna ideja ove metode je da se zakoni razvoja tehničkih sistema mogu naučiti i koristiti za rješavanje inventivnih problema svjesno i logično, izbjegavajući mnoštvo pokušaja i pogrešaka.

Svrha rada na ovom sistemu je potaknuti kognitivne, kreativne i govorne aktivnosti, naučiti malu osobu da sistematski razmišlja, razumijevajući suštinu procesa koji se odvijaju, njihovo jedinstvo i kontradikcije, da samostalno sagledava problem i bude u mogućnosti pronaći rješenje.

Osnovni principi TRIZ metodologije

Implementacija TRIZ sistema u predškolskim ustanovama temelji se na poštivanju nekoliko važnih principa:

  • Načelo slobode izbora. To se mora poštovati u bilo kojoj akciji - podučavanju ili upravljanju.
  • Princip aktivnosti. Bilo koji kreativni zadatak trebao bi se temeljiti na praktičnoj aktivnosti.
  • Načelo otvorenosti. Djetetu treba ponuditi probleme koji nemaju jedino ispravno rješenje, što podrazumijeva varijabilnost.
  • Princip idealnosti. Kreativni zadaci koji koriste ovu tehniku \u200b\u200bne zahtijevaju posebnu složenu opremu, oni se mogu koristiti u bilo kojoj klasi, maksimalno iskoristivši interese, mogućnosti i znanje predškolaca.
  • Princip povratne informacije. Učitelj ima priliku da neprestano prati razvoj mentalnih operacija kod djece, budući da se zadaci nižu redom, novi koriste elemente prethodnih.

Temeljni princip je princip usklađenosti s prirodom u nastavi. Odnosno, potrebno je poći od prirode djeteta: njegove dobi, sposobnosti, obrazaca njegovog razvoja u okolnoj stvarnosti. Ovdje ne možete bez individualnog pristupa djetetu. A odbijanje da se djeca izjednače „jedna veličina odgovara svima“ samo omogućava svakom predškolcu da maksimizira svoje sklonosti i razvije potrebne sposobnosti.

Različiti načini rada

Arsenal TRIZ tehnologije sadrži mnogo različitih metoda koje nastavnici uspješno koriste u svom radu s predškolcima.

  • Metoda moždane oluje. Sudionici u raspravi o problemu trebali bi izraziti maksimalan broj mogućnosti za njegovo rješenje, sve do najfantastičnijih i paradoksalnijih. Tada se između ovih opcija bira optimalni. Naravno, zadaci koje treba riješiti moraju odgovarati dobi predškolaca (na primjer, kako možete ugasiti požar u kući ako nema vode). Mozgova oluja razvija sposobnost da se čujemo u konstruktivnom prepiru, da se ne bojimo kritike, branimo svoje stajalište, budemo odani drugim mišljenjima, analiziramo i razumijemo da nema bezizlaznih situacija.
  • Metoda direktorija. Dobro za razvoj djetetovog govora, uči ga osnovama kreativnog pripovijedanja. Suština metode je da predškolci traže odgovor na pitanje učitelja, proizvoljno pokazujući bilo koje mjesto na stranici knjige. Rezultirajuće riječi, koje nisu međusobno povezane, moraju se kombinirati u dosljednu priču. Učitelju je ovdje glavna stvar odabrati prava pitanja i postaviti ih u pravilnom slijedu.
  • Metoda fokalnih objekata. Razvija maštu, govor, maštu djeteta, sposobnost upravljanja razmišljanjem. Suština metode je "isprobavanje" svojstava nekih predmeta drugima (izvana, oni ne bi trebali biti međusobno povezani). Djeca uče uspostavljati asocijativne i uzročno-posljedične veze između slučajnih predmeta. Predškolcima se nudi nekoliko različitih predmeta, oni moraju imenovati svoja glavna svojstva, a zatim trebaju smisliti kako ih prenijeti na predviđeni objekt.

Pored toga, postoje metode sistemske i morfološke analize, tipična fantazija, analogno razmišljanje, Robinsonova metoda i mnogi drugi. Svaka od njih rješava svoje probleme. Ali opći moto radnih metoda u TRIZ-u je znatiželja i kreativnost u svim oblicima.

Korištenje TRIZ-a u predškolskoj pedagogiji

Danas je TRIZ metodologija prilično popularna u vrtićima. Na Internetu možete pronaći brojne pedagoške prezentacije o upotrebi TRIZ-a u radu s predškolcima. TRIZ pedagogija kao pravac formirala se 80-ih godina prošlog vijeka. Osnivač teorije, G.S. Altshuller je preporučio započinjanje takve nastave s djecom starosti oko 5 godina (međutim, danas postoje uspješni primjeri rada čak i s djecom od 2-3 godine).

Za razliku od drugih metoda, TRIZ priprema dijete za rješavanje najtežih problema u životu, koristeći svjetsko iskustvo u polju izuma, revidirano za dječju percepciju.

TRIZ-pedagogija nudi kurseve za različite uzraste (od mališana do učenika). Predškolcima se, na primjer, nude zadaci izuma novih igračaka, igara na otvorenom, zagonetki itd.

Glavni alat u radu s predškolcima je pedagoška pretraga. Istovremeno, učitelj ne daje djeci gotova rješenja i znanje, već ih uči da sama mogu pronaći ta rješenja. I sam treba da ima osobine koje pokušava usaditi deci, da im pokaže primer, da bude univerzalna kreativna osoba.

Program predškolskog obrazovanja sastoji se od nekoliko uzastopnih faza:

  1. Potražite suštinu. Mališani uče predmete koristiti višenamjenski.
  2. Otkrivanje kontradikcija u predmetu ili fenomenu (u njemu uvijek postoji nešto dobro, ali nešto loše).
  3. Rješavanje kontradikcija (na primjer, kako prenijeti vodu sito?).
  4. Izum. Djeca nauče tražiti i pronaći vlastito rješenje problema. Maštaju, razmišljaju, izmišljaju nove predmete.
  5. Rješavanje bajkovitih problema, sastavljanje novih bajki. Ovdje su moguće razne vrste kreativnih aktivnosti: igre, crtanje, konstrukcija, modeliranje.
  6. Potražite izlaz. Uz pomoć stečenog znanja, intuicije, primjenjujući originalna rješenja, predškolac uči tražiti i naći izlaz iz teške situacije, pokušava izračunati svoju snagu i sposobnosti da riješi problem.

Šta tehnika daje predškolcu?

Prije svega, potiče svestrano razmišljanje, potiče kognitivne aktivnosti, promovira uspješnu socijalizaciju u dječjem timu i razvoj govornih vještina.

Uz to, TRIZ je koristan za predškolce jer:

  • ublažava strah od nepoznatog;
  • uklanja psihološke barijere;
  • uči razmišljati široko, sustavno, izvan okvira;
  • razvija se moralno (uči vas da se radujete tuđim uspjesima, pomažete drugima u teškoj situaciji, cijenite tuđe mišljenje);
  • uči vas da pronađete svoja rješenja, a ne ponavljate za nastavnikom;
  • stvara situaciju uspjeha za svaku bebu;
  • omogućava djetetu da odraste kao "generator ideja", da postane uspješno u životu.

Sve ove globalne vještine razvijaju se zbog činjenice da dijete uči tokom takvih aktivnosti:

  • izolirati obrasce;
  • vidjeti skrivena rješenja uzimajući u obzir sve karakteristike predmeta ili pojava;
  • pronaći uzročno-posljedične veze;
  • logično razmišljati čak i u nedostatku određenog tematskog znanja;
  • operirati sa analogijama i kontradikcijama;
  • klasificirati;
  • iznijeti i eksperimentalno dokazati hipoteze;
  • pronađite glavnu stvar u setu;
  • postavite prava pitanja kako biste pronašli poentu.

Kod kuće igramo po TRIZ sistemu

U stvari, možete se sjetiti mnogih aktivnosti koje potiču dječju radoznalost i njegovu želju za stvaranjem. Neka to ne bude dobro izgrađen sistem, kao u vrtiću, ali djetetu će biti zanimljive redovne igre, što znači da će mu pomoći da ga razvije u pravom smjeru. Možete igrati društvene igre ili igre uloga, crtati, razmatrati kartice obrazovnih pomagala, čitati, šetati. Glavno je da se istovremeno neprestano javljaju nestandardne situacije koje zahtijevaju promišljanje i rješavanje, a odrasla osoba postavlja prava pitanja.

Na primjer, gledajući slike sa geometrijskim oblicima, možete pitati dijete: što je više na svijetu: četverokut ili kvadrat? Igrajući se s porodicom, postavite pitanje: ko je više na svijetu: žene ili majke?

Problemi s Trizovom mogu se predstavljati djetetu u šetnji: zašto sada pada snijeg? Zašto se ledenice tope? Zašto drvetu trebaju pupoljci? Koje je boje lokva? Šta je krov za kuću, vrata? U potrazi za odgovorom, dijete počinje razmišljati, razmišljati. I to je bio cilj.

Asocijativne igre pomažu djetetu da razmišlja i mašta. Na primjer, bebi se nudi da se reinkarnira u neku vrstu životinje. Istovremeno, mora prikazati svoj način kretanja, navike, glas, karakteristične radnje (kako se ponaša predator ili biljojed, kopno ili morska životinja).

Ponudite djetetu i komunicirajte s vama, bez napuštanja slike (ja sam zec, miš, vuk, sokol itd.), Da izrazi svoje želje i osjećaje samo na načine koji su dostupni određenoj životinji (mukanje, hrkanje, škripanje, trljanje, šištanje). Igrajte se zajedno - odaberite svaku za sebe na slici i komunicirajte na njima. Životinje mogu biti iste (majka mačka i mače) ili različite (pas i lisica).

U šetnji ili kod kuće s djetetom jedan upoređuje predmete s drugima. Prvo će mama dati primjer, ali uskoro će se beba rado povezati (maslačak je žut, poput sunca; ruke su vam prljave nakon šetnje, kao tanjuri nakon obroka; mačka je siva, poput neba u jesen).

Možete se samo igrati asocijacija: mama zove riječ, dijete daje asocijaciju (mačka - miš, lubenica - slatko, ljeto - šetnja). Vremenom se zadatak može zakomplicirati: asocijacija je izmišljena u lancu: majka odabire riječ djetetovog odgovora, a ono nastavlja lanac (sunce - okrugli - pogon - točak - automobil ...). Ove igre su vrlo popularne kod predškolske djece, jer su ponekad odgovori prilično smiješni. A to su već pozitivne emocije, što je također ogroman poticaj.

U starijoj predškolskoj dobi djeca će već moći graditi logične verbalne lance. Na primjer, djetetu se daju dvije riječi (mačka i miš). Gradi niz: mačka - polje - lov - skok - miš.

Dok čitaš

Čitajući knjige za djecu, uvijek možete smisliti puno pitanja zbog kojih će mali mozak donijeti dvosmislene zaključke. Kad se postavi pitanje o situaciji, glavno je objasniti djetetu da ne postoji jedan tačan odgovor. Morate pronaći nekoliko različitih, a od njih odaberite onu koja ima više pluseva nego minusa.

Na primjer:

Lisica je odnijela pijetla. Šta može učiniti sam da se oslobodi, a ne da čeka pomoć mačke? Opcije odgovora mogu biti najneočekivanije (kljuckajte, vrištite glasno da lisicu boli glava, odvratite pažnju: pogledajte, zec; uplašite pričom kako je jedna lisica pojela pijetla i zagrcnula se kostom ...).

Takve se situacije mogu "izvući" iz gotovo svake bajke:

Kako Ivanushka može utažiti žeđ da ne pije iz lokve?

Kako muva može pobjeći iz kandži starog pauka?

Pepeljuga nema dobru čarobnicu. Šta ona može učiniti da dođe do lopte?

Kako kolobok može pobjeći od lisice?

Kako natjerati krokodila da vrati ukradeno sunce bez upotrebe sile na njega?

Kako bremenski muzičari mogu otjerati pljačkaše iz kuće? ..

Dakle, upotreba TRIZ sistema moguća je i u predškolskoj ustanovi i kod kuće. Pomoći će vam u odrastanju gotovo univerzalne ličnosti, spremne za bilo kakve teške situacije. U isto vrijeme, glavno je da učitelji ili roditelji stvaraju prave situacije za TRIZ lekcije i postavljaju prava pitanja.

Master klasa "TRIZ tehnologija kao sredstvo za razvoj kreativnih sposobnosti predškolaca u organizaciji FEMP-a".

1. Uvod u problem.

Drage kolege! Danas vam skrećem pažnju na majstorsku klasu na temu "TRIZ tehnologija kao sredstvo za razvoj kreativnih sposobnosti predškolaca u organizaciji FEMP-a".

Predškolsko djetinjstvo je ono posebno doba kada dijete otkriva svijet za sebe, kada se događaju značajne promjene u svim sferama njegove psihe (kognitivne, emocionalne, voljne) i koje se manifestuju u različitim vrstama aktivnosti: komunikativnoj, kognitivnoj, govornoj, umjetničkoj i estetskoj. Ovo je doba kada se pojavljuje sposobnost kreativnog rješavanja problema koji nastaju u djetetovom životu. U ovom dobu ne samo da se svi mentalni procesi intenzivno razvijaju, već se postavljaju i zajednički temelji sposobnosti.

Intelektualni i kreativni razvoj djece jedan je od najtežih i najhitnijih problema kojem su mnogi poznati istraživači posvetili veliku pažnju:

J. A. Comenius, J. J. Piaget, L. S. Vygotsky, L. A. Wenger.

Predškolsko doba je doba figurativnih oblika svijesti, a glavna sredstva koja dijete savlada u ovom dobu su figurativna sredstva: osjetilni standardi, razni simboli i znakovi koji su figurativne prirode (modeli, sheme, planovi itd.). Naravno, razvoj sposobnosti razvija se prvenstveno u igri.

Što je TRIZ (teorija inventivnog rješavanja problema)? ( Tačka 2)

"TRIZ je kontrolirani proces stvaranja nečeg novog, kombinirajući precizne proračune, logiku i intuiciju." "Treba učiti kreativnost što je ranije moguće ..." ( w.3) Ovo je mišljenje utemeljitelja teorije Genriha Sauloviča Altshullera i njegovih sljedbenika. Upotreba elemenata teorije rješavanja inventivnih problema u razvoju predškolaca radikalno mijenja stil rada učitelja, oslobađa djecu, uči ih razmišljanju i traženju rješenja problema.

TRIZ - tehnologija prilagođena predškolskom uzrastu omogućava obrazovanje i obuku djeteta pod motom "Kreativnost u svemu!"

(v. 4) Ciljevi TRIZ-a

TRIZ za predškolce je sistem kolektivnih igara, aktivnosti, dizajniran da ne mijenja glavni program, već da maksimizira njegovu efikasnost.

Uvođenje inovativnih tehnologija u obrazovni proces predškolskih obrazovnih ustanova važan je uslov za postizanje novog kvaliteta predškolskog obrazovanja u procesu implementacije saveznog državnog obrazovnog standarda.

Jedan od glavnih zadataka predškolskog obrazovanja je matematički razvoj djeteta. Nije ograničeno na podučavanje predškolca računanju, mjerenju i rješavanju aritmetičkih problema. To je takođe razvoj sposobnosti viđenja, razmišljanja izvan okvira, otkrivanja svojstava, odnosa, zavisnosti, sposobnosti da ih se „konstruira“ s predmetima, znakovima i riječima u okolnom svijetu.

Asimilacija programskog materijala najlakše se događa u igri.

Igre zasnovane na TRIZ tehnologiji, koje se koriste u predškolskim obrazovnim ustanovama, za formiranje matematičkih pojmova, odvode dijete u vilinski svijet, razvijajući razmišljanje i matematičke sposobnosti.

Sljedeće igre su široko korištene:

Igre za otkrivanje prekosistemskih veza. (ver. 5

"Gdje on živi?" (od 3 godine).

P: U kojim objektima naše grupe živi pravougaonik?

D: Na stolu, u ormarima, na mojoj košulji, na podu (crtež je na linoleumu, u peti.

P: Gdje živi broj 3?

D: U danima u sedmici, u mjesecima u godini,

P: Gdje živi broj 5?

D: Na rođendanima, u brojevima naših kuća, na prstima, na adresi našeg vrtića.

Igre za upoređivanje sistema

Prostorna igra "da - ne ka"

(sa igračkama, geometrijski oblici)

Svrha: podučavanje mentalnoj akciji

1. Linearno: s igračkama, geometrijski oblici. Na stol se postavlja 5 (10, 20) igračaka.

Voditelj: Pomislio sam na igračku, a vi morate reći - ovo je lijevo (desno) automobila (automobil je u sredini).

2. Ravan: slike predmeta stavljaju se na list (stol, ploča). Djeca mentalno podijele list papira vertikalno na pola.

Voditelj: Imam sliku. Postavljati pitanja.

Djeca: Da li je desno (lijevo) od sredine?

Tada djeca vodoravno podijele list:

Je li lijevo (desno) od televizora?

Je li u gornjoj polovici? (donja polovina)

U srednjoj grupi koristi se više slika, igračaka i brojeva

"Šta je bilo - šta je postalo" (od 4 godine starosti)

P: Je li broj 4 i postao broj 5.

P: Koliko trebate dodati da biste dobili broj 5?

P: Postojao je broj 5, ali sada je 3.

P: Šta treba učiniti da se dobije broj 3?

"Ranije - kasnije"

(izvodi se iz 2. juniorske grupe)

Pravilo igre: Vođa imenuje situaciju, a djeca govore što se dogodilo prije ili što će se dogoditi nakon toga. Može biti popraćena emisijom.

P: Koji je dio dana sada?

P: Šta se dogodilo prije?

P: A prije?

P: I još ranije? Učvršćujući koncepte "danas", "sutra", "juče" ...

P: Koji je dan u sedmici danas?

D: Utorak.

P: Koji je dan u sedmici bio juče?

D: Ponedjeljak.

P: Koji će dan u sedmici biti sutra? A prekosutra?

Prilikom upoznavanja pojmova puno, malo.

P: Ovo je bilo puno, ali sada nije dovoljno. Šta bi to moglo biti?

D: Bilo je puno snijega, ali nije bilo dovoljno jer se otopio u proljeće.

P: Ovo nije bilo dovoljno, ali postalo je puno. Šta bi to moglo biti?

D: Igračke, povrće, u vrtu ...

Igre za kombiniranje super-sistema i podsistema objekta.

"Čarobni semafor"

Pravila igre: Na čarobnom semaforu crvena znači podsistem objekta, žuta znači sistem, zelena znači super-sistem. Bilo koji predmet se smatra na ovaj način. Predmet o kojem se radi može visjeti (ležati) pred djetetom ili se može ukloniti nakon predstave.

B: Broj 6. Podiže žuti krug.

D: Ova brojka je potrebna za rješavanje problema, za računanje nečega.

Učitelj sažima: Broj 6 služi kao mjerna jedinica.

Učitelj podiže crveni krug.

D: Broj 6 živi među ostalim u matematici. U zagonetkama, u primjerima. Odgajatelj sažima: Broj 6 zaista živi u modernoj aritmetici.

Učitelj podiže zeleni krug.

Učitelj traži od svakog djeteta da oslika svoj primjer, ili ako je ovo početak godine, onda s djecom ispituje primjere: 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1; 2 + 2 + 2; 3 + 3; 5 + 1; 10-4.

Kada se pročišćava koncept relativnosti veličine

P: Nekad je bilo malo, ali je postalo veliko.

D: Čovjek je bio malo dijete, ali postao je punoljetan i visok.

P: Nekad je bilo veliko, ali je postalo malo.

D: Slatkiš, kad se pojede, postaje mali; avion, kad stoji pored njega, izgleda vrlo velik, a kad odleti - postaje sve manji i manji.

(w. 6,7)Jedna od vrsta matematičkih igara zasnovanih na TRIZ tehnologiji su edukativne igre sa blokovima Dienesh, štapići za jelo Kuisener, brojanje štapića, kockica i kvadrata Nikitina, razne zagonetke.

Napravite 2 jednaka trokuta sa 5 štapića

Napravite 3 jednaka trokuta sa 7 štapića

Napravite 2 jednaka kvadrata sa 7 štapića

(st. 9) Puzzle igre ili geometrijski konstruktori poznati su od pamtivijeka. Suština igre je stvoriti siluete predmeta na ravnini prema modelu ili dizajnu. U modernom

pedagogija poznaje takve puzzle igre: "Tangram", "Čarobni krug", "Pitagorina slagalica", "Kolumbovo jaje", "vijetnamska

igra "," Srce "ili" List ". Sve igre ujedinjuje zajednički cilj, metode djelovanja i rezultat.

(w.10)Svaka igra je skup geometrijskih oblika. Takav skup se dobija u

kao rezultat dijeljenja jedne geometrijske figure (na primjer, kvadrat u igri Tangram) na nekoliko dijelova. Iz bilo kojeg seta možete stvoriti apstraktne slike različitih konfiguracija, uzoraka, geometrijskih oblika. Ako je silueta koju je igrač napravio zanimljiva, nova, originalna po karakteru i rješenju, onda to ukazuje na formiranje djetetovih senzornih procesa, prostornih predstava, vizuelno-figurativnog i logičkog mišljenja.

(w.12)

Na stolu su 2 jabuke i 3 kruške. Koliko je povrća na stolu?

Djevojčica na haljini ima 2 jabuke i 2 trešnje. Pojedena je 1 jabuka i 1 trešnja. Koliko je ostalo?

Na stolu su bile 3 čaše bobica. Vova je pojeo jednu čašu bobica i stavio je na stol. Koliko je čaša na stolu (3)

Na jednoj nozi guska teži 5 kg. Koliko će guska težiti na dvije noge?

(st. 13)

Također možete pozvati djecu da nacrtaju predmet dodavanjem dodatnih detalja geometrijskoj figuri. "Što je okruglo, ovalno, pravokutno, itd."

Iz geometrijskih oblika nacrtajte djevojčicu, zeca, robota itd.

Izložite gotovim geometrijskim oblicima - božićno drvce, lisica itd.

Zaključak.

Dakle, danas sam vam predstavio samo neke od TRIZ metoda i tehnika. Jako bih volio da u svom radu koristite TRIZ tehnologiju, koja se može koristiti za integriranje različitih obrazovnih područja. Za ovo sam pripremio set igara za razvoj kreativnog mišljenja.

Za kraj, predlažem da se poigrate bajkom:

(narednih 14) "Teremok"

Pravila igre: Djeci se daju razne slike predmeta. Jedno dijete (ili njegovatelj) je vođa. Sjedi u "kući". Svi koji dođu na "teremok" moći će tamo doći samo ako kaže kako je njegov predmet sličan objektu vođe ili se razlikuje od njega. Ključne riječi su: „Kuc - kuc. Ko živi u kućici? "

(Sh.15) Tok igre

Negdje u vilinskoj šumi

Tamo gdje nema staza i puteva

Tamo gdje se pije cvijet rosa

I pčela i moljac

Tamo, ispod starog bora -

Mali teremochek ...

U njemu su uklesani prozori,

Predivne rolete - obojene!

Kuća je puna soba -

Niko ne živi samo u njemu ...

D: Kuc kuc. Ja sam trokut. Ko živi u kući? Pustite me kod vas.

P: Pustit ću vas ako kažete ono što jeste, trokut je poput mene, kvadrat.

D: Mi smo geometrijski oblici. Imamo uglove, bokove. Činimo svijet raznolikim.

D: Kuc - kuc. Ja sam krug. Pustite me kod vas.

P: Recimo, ako kažete ono što jeste, krug se razlikuje od nas (trokut i kvadrat).

D: Nemam bokova ni uglova. Ali ja mogu kotrljati, a ti ne možeš.

Napomena: Igra može biti teža. Možete uzeti predmete različitih oblika, a djeca će također morati reći o sličnostima i razlikama predmeta.

U igri "Teremok" može učestvovati od 2 do 10 ljudi. Da igračima u kući ne bi dosadilo, posao se može graditi u lancu. Onaj koji je već primljen u teremok pita sljedećeg igrača koji zatraži da uđe u teremok i tako dalje. Tokom igre, zadaci se mogu mijenjati: tražite sličnosti, a zatim razlike. Slike se moraju koristiti samo u prvoj fazi, tada djeca mogu "zadržati" predmet u glavi.

Igra može biti posvećena samo jednoj temi. Na primjer, samo brojke ili brojevi. Zatim, prije igre, učitelj informiše djecu o tome. Ili ako fotografirate - odabere odgovarajuće.

Sam "teremok" je, naravno, uslovan. To može biti samo ugao u sobi, ili mogu biti postavljene stolice za koje su na kraju sastavljeni svi predmeti.

Hvala vam na saradnji!

Pogledajte sadržaj dokumenta
"Master klasa" TRIZ - tehnologija kao sredstvo za razvoj kreativnih sposobnosti predškolaca u organizaciji FEMP-a. "

Master Class

„TRIZ - tehnologija kao sredstvo za razvoj kreativnih sposobnosti predškolaca u organizaciji FEMP-a“.

MK DOU Pavlovsky br. 10

Odgajatelj Rusanova O.I.


Šta je TRIZ?

TRIZ - to je teorija inventivnog rješavanja problema.

« TRIZ - to je kontrolirani proces stvaranja nečeg novog, kombinirajući precizne proračune, logiku i intuiciju. "

"Treba učiti kreativnost što je ranije moguće ..."

Ovo je mišljenje utemeljitelja teorije Genriha Sauloviča Altshullera i njegovih sljedbenika.


Genrikh Saulovich Altshuller

15.10.1926 - 24.09.1998

Genrikh Saulovich Altshuller (pseudonim - Genrikh Altov) autor je TRIZ-TRTS (teorija rješavanja inventivnih problema - teorija razvoja tehničkih sistema), autor TRTL-a (teorija razvoja kreativne ličnosti), izumitelj, pisac.

Po prvi put se o njegovoj teoriji govorilo 1956.

TRIZ je inženjering

disciplina, ali se koristi i u pedagogiji.


TRIZ ciljevi - ne samo da razviju maštu kod djece, već da ih nauče da sistematski razmišljaju, s razumijevanjem procesa koji se odvijaju, da odgajateljima daju alat za konkretan praktični odgoj kod djece osobina kreativne ličnosti, sposobne za razumijevanje jedinstva i kontradikcije svijeta oko njih, te rješavanje njihovih malih problema.

TRIZ za predškolce Da li je sistem kolektivnih igara, aktivnosti, dizajniran da ne mijenja glavni program, već da maksimizira njegovu efikasnost.


Igre zasnovane na TRIZ tehnologiji.

1 . Igre za otkrivanje prekosistemskih veza.

"Gdje on živi?" (od 3 godine).

2 . Igre za upoređivanje sistema

Prostorna igra "da - ne ka"

3 . Igre za određivanje linije razvoja objekta

"Šta sam bio - kakav sam postao" (od 4 godine starosti)

"Ranije - kasnije"

4 . Igre za kombiniranje super-sistema i podsistema objekta.

"Čarobni semafor"


Jedna od vrsta matematičkih igara zasnovanih na TRIZ tehnologiji su edukativne igre s Dienesh blokovima, Kuisenerovim palicama, palicama za brojanje, Nikitinovim kockama i kvadratima,

razne zagonetke.

Gienesh Blocks

Cuisenerovi štapići



Dakle, svima dobro poznat

štapići za brojanje nisu

samo brojanje materijala. Uz njihovu pomoć možete u pristupačnom

djetetovo razumijevanje forme

upoznajte ga s počecima

geometrija. Koristeći štapove kao mjernu jedinicu, on bira i kvantificira elemente oblika, gradi i transformiše jednostavne i

složeni oblici prema uslovima,

rekreira veze i veze

između njih.


Puzzle igre, ili geometrijske

dizajneri su poznati od pamtivijeka

puta. Suština igre je u tome

za stvaranje silueta predmeta u avionu

prema uzorku ili dizajnu. U modernom

pedagogija poznaje sljedeće puzzle igre:

Tangram, Čarobni krug, slagalica

Pitagora "," Kolumbovo jaje "," Vijetnamski

igra "," Pentamino "," Srce "ili" List ".

Sve igre ujedinjuje zajednički cilj, načini

akcija i rezultat.


Svaka igra je set

geometrijski oblici. Takav skup se dobija u

rezultat dijeljenja jedne geometrijske figure

(na primjer, kvadrat u igri "Tangram")

na nekoliko dijelova. Od bilo kojeg

set se može sastaviti apstraktno

slike raznolikih

konfiguracije, uzorci, geometrijski

brojke. Ako je silueta izmišljena

igranje, zanimljivo, novo, originalno

po prirodi i odluci je

ukazuje na formaciju

dijete ima senzorne procese,

prostorni prikazi,

vizuelno i logično

razmišljanje.



U učionici za formiranje elementarnih matematičkih pojmova kod djece možete koristiti zadatke - šale, zagonetke koje doprinose razvoju logičkog mišljenja, promatranja, snalažljivosti, brze reakcije, formiranju pristupa pretraživanja za rješavanje bilo kojeg problema.

Na stolu su 2 jabuke i 3 kruške. Koliko je povrća na stolu?

Djevojčica na haljini ima 2 jabuke i 2 trešnje. Pojedena je 1 jabuka i 1 trešnja. Koliko je ostalo?

Na stolu su bile 3 čaše bobica. Vova je pojeo jednu čašu bobica i stavio je na stol. Koliko je čaša na stolu (3)

Na jednoj nozi guska teži 5 kg. Koliko će guska težiti na dvije noge?


Takođe možete koristiti završnu tehniku. Djeca moraju završiti crtanje elementa figure ili broja. Tada biste mogli pitati kako to izgleda?

Također možete pozvati djecu da nacrtaju predmet dodavanjem dodatnih detalja geometrijskoj figuri. "Što je okruglo, ovalno, pravokutno, itd."

Iz geometrijskih oblika nacrtajte djevojčicu, zeca, robota itd.


"Teremok"

(O učvršćivanju geometrijskih oblika).

Pravila igre: Djeci se daju razne slike predmeta. Jedno dijete (ili njegovatelj) je vođa. Sjedi u "kući". Svi koji dođu na "teremok" moći će tamo doći samo ako kaže kako je njegov predmet sličan objektu vođe ili se razlikuje od njega. Ključne riječi su: „Kuc - kuc. Ko živi u kućici? "



"Šta on može učiniti"

Pravila igre: Pogodite predmet pomoću "Yes-netka" ili zagonetke. Djeca moraju odrediti šta objekt može učiniti ili što se radi uz njegovu pomoć.

Napredak igre:

Vaspitač: Šta slon može učiniti?

Djeca: Slon može hodati, disati, rasti. Slon dobiva vlastitu hranu, prevozi robu, ljude, nastupa u cirkusu. Pomaže ljudima u domaćinstvu: čak i trupce nosi

"Moji prijatelji"

Pravila igre: Voditelj traži od djece da se prepoznaju kao nešto ili neko. Djeca određuju ko su (preuzimaju ulogu predmeta u materijalnom svijetu). Tada nastavnik bira bilo koje svojstvo i imenuje ga.

Djeca, čiji predmet ima ovo svojstvo, prilaze voditelju. Vodeće dijete.

Napredak igre: Djeca biraju predmete prirodnog svijeta.

Vaspitač: Ja sam vepar. Moji prijatelji su oni koji žive u šumi i znaju brzo trčati (životinje: lisica, vuk).

Vaspitač: Ja sam los. Moji prijatelji su nešto što može disati (ptice, životinje itd.).

Vaspitač: Ja sam medvjed. Moji prijatelji su ono što može stvoriti zvukove (životinje, ptice, vjetar itd.).

"Što sam bio, takav sam i postao"

Pravila igre: Voditelj imenuje materijal, a djeca predmete materijalnog svijeta u kojem su ti materijali prisutni ...

Napredak igre: Kada se pojašnjava pojam relativnosti veličine

Vaspitač: Bilo je malo, a postalo je veliko.

Djeca: Bio je malo medvjediće, ali postao je odrasli medvjed.

Vaspitač: Bilo je drvo, ali sada je ... Šta drvo može postati?

Djeca: Kuća za brlog, kuća za dabra, brlog za medvjeda.

Igre za određivanje linije razvoja objekta

"Ranije - kasnije"

Pravilo igre: Vođa imenuje situaciju, a djeca govore šta se dogodilo prije ili što će se dogoditi poslije. Može biti popraćena emisijom.

Napredak igre:

Vaspitač: vidite kakva je medvjeđa brloga napravljena?

Djeca: Veliki, snažni, čvrsti.

Vaspitač: Je li uvijek bila takva? Šta joj se dogodilo prije?

Djeca: Nije bila tamo, drveće je raslo.

Vaspitač: Je li, i još ranije?

Djeca: Mali klice su rasli.

Vaspitač: A i ranije?

Djeca: Sjeme u zemlji.

Vaspitač: I šta će se tada dogoditi s brlogom?

Djeca: Raspast će se, istrunuti, pomiješati sa zemljom.

Igre za identificiranje veza podsistema

"Gdje on živi?"

Pravila igre: Voditelj imenuje predmete okolnog svijeta. U srednjoj grupi to su neživi predmeti iz neposrednog okruženja i predmeti žive prirode. djeca nazivaju stanište živih predmeta.

Napredak igre:

Vaspitač: Pogledajte koliko je slika ovdje! Izaberite bilo koji za sebe!

Vaspitač: Gdje medvjed živi?

Djeca: U šumi, zoološki vrt.

Vaspitač: Šta još?

Djeca: U crtićima, u knjigama.

Vaspitač: Gdje pas živi?

Djeca: U uzgajivačnici, ako čuva kuću. U kući, točno u stanu. A na ulici žive psi - zalutali.

Igra za određivanje odnosa podsistema objekata.

Šta reći o toj temi, ako postoji

Pravila igre: Voditelj imenuje dijelove predmeta ili predmeta, a dijete mora imenovati o kakvom se predmetu radi i dati mu karakteristiku.

Napredak igre:

Vaspitač: Šta je sa objektom koji ima usisne čaše?

Djeca: To je životinja ili ptica koja živi na drveću ili kamenju.

Vaspitač: Što možete reći o objektu ako se tamo nalazi "Mjaukanje"?

Djeca: Mačka, mače.

"Dobro loše"

Pravila igre:

Napredak igre:

Vaspitač: Lisica je dobra. Zašto?

Djeca:

Vaspitač: Lisica je loša. Zašto?

Djeca:

Igre za kombiniranje super-sistema i podsistema objekta.

"Dobro loše"

Pravila igre: Vodeći je svaki predmet, pojava koji ima pozitivna i negativna svojstva.

Pitanja se postavljaju prema principu: "je li nešto dobro - zašto?", "Nešto je loše - zašto?" - idi duž lanca.

Napredak igre:

Vaspitač: Lisica je dobra. Zašto?

Djeca: Jer je lijepa, pahuljasta, mekana, crvenokosa.

Vaspitač: Lisica je loša. Zašto?

Djeca: Jer krade kokoši i guske, jede miševe i zečiće.

Igre za kombiniranje super-sistema i podsistema objekta.

"Promijenimo se"

Pravila igre: Igru igra podgrupa. Svako dijete misli na svoj predmet (možda na jednu temu) i govori šta može. Zatim postoji razmjena funkcija između djece koja su napravila predmet.

Napredak igre:

P1: Ja sam slon. Mogu sipati vodu iz gepeka.

P2: Ja sam jež. Mogu se sklupčati u kuglu.

P3: Ja sam zec. Mogu brzo skočiti.

Zatim dolazi razmjena funkcija. Jež sada može sipati vodu iz kovčega. Volim ovo? I slon objašnjava kako je naučio brzo skakati, a zec se sklupčati u klupko.

Igre za upoređivanje sistema

"Teremok"

Pravila igre: djeci se daju razne slike predmeta. Jedno dijete se ponaša kao jahač. Sjedi u "kući". Svi koji dođu u "Teremok" moći će tamo doći samo ako kažu kako je njegov predmet sličan predmetu voditelja ili se razlikuje od njega. Ključne riječi su: „Kuc kuc. Ko živi u kućici? "

Bilješka: Tokom igre voditelj može promijeniti stavove: "Pustit ću vas u teremok ako mi kažete kako ste poput mene." Ili: "Pustit ću te u teremok ako mi kažeš po čemu se razlikuješ od mene." Sličnosti i razlike mogu biti prema funkciji (prema svrsi predmeta), prema sastavnim dijelovima, prema mjestu ili vrsti.

Napredak igre: Sličnosti u objektima živog svijeta.

Djeca: Kuc kuc. Ko živi u kući?

Vodeći: To sam ja, lisica. I ko si ti?

Djeca: A ja sam vuk, pustite me k vama!

Vodeći: Pustiću te unutra ako mi kažeš kako si lisica, poput mene, vuk.

Djeca: I vi i ja smo divlje životinje. Imamo istu strukturu: postoje 4 noge. Torzo, glava, 2 uha, vuna, pripadamo prirodnom svijetu, divljini. Živi smo, pa dišemo itd.

Razlike u objektima živog svijeta

Djeca: Kuc kuc. Ja sam zec. Ko živi u kući? Pusti me s tobom!

Vodeći: Ja sam vjeverica. Pustit ću te ako mi kažeš kako smo ti i ja različiti.

Djeca: Zec je nešto više proteina. Imamo drugu boju (vjeverica je crvena, a zec je zimi bijel, a ljeti siv), različito se hranimo (vjeverica jede orahe, suhe gljive, a zeko - travu, koru drveća, mrkvu); vjeverica živi na drvetu u udubini, a zec trči po zemlji.

"Pronaći prijatelje"

Pravila igre: Vođa imenuje predmet, ističe njegovu funkciju, a djeca govore ko ili šta obavlja istu funkciju.

Bilješka: Ova igra se može igrati kao podgrupa ili u grupi sa frontalnim oblicima rada (u nastavi). Igru je preporučljivo koristiti nakon što se djeca upoznaju s pojmom "funkcija".

Napredak igre:

Vodeći: Konj nosi teret, a koja druga životinja vrši tu funkciju?

Djeca: Slon nosi teret. Možda je pas na sjeveru, jelen, deva.

Vodeći: Zec može skakati, a koja druga životinja može skakati?

Djeca: Zna jahati klokan, vjevericu, konja.

Igra "Čarobne slike"

Cilj: razvijati maštu, razmišljanje, pronalaženje slika u linijama koje su sama djeca nacrtala (crtajte zatvorenih očiju).

Moždani udar: Momci, zatvorite oči. Zvučiće lepa muzika. Ovom muzikom flomasterom ćete na listu papira povući bilo koje linije. Kada je muzika gotova, pogledajte svoj crtež i potražite poznate predmete, slike životinja, ljudi itd.

Obojite i njima nacrtajte potrebne dijelove.

Klasifikacija predmeta

"Sve na svijetu je zbrkano"

Bilješka: Za igru \u200b\u200bse koristi "model svijeta", koji se u prvoj fazi upoznavanja sastoji od dva dijela: umjetnog i prirodnog svijeta. Postupnom asimilacijom povećava se broj dijelova svijeta. U starijoj predškolskoj dobi dijete može biti vođa. Igra se može igrati kao podgrupa ili kao grupa. Voditelj traži da objasni zašto je predmet identificiran upravo u ovom dijelu svijeta, a zatim nastavnik generalizira.

U drugoj mlađoj grupi učitelj sam pokazuje, stavlja ili distribuira djeci slike predmeta. Djeca zajedno s učiteljem određuju lokaciju predmeta po uzoru na svijet, objašnjavaju zašto ovaj predmet pripada svijetu prirode ili čovjeka.

Pravila srednje grupe:

Voditelj igre - vaspitač (na kraju godine - dijete) pokazuje sliku s predmetom. Igrači određuju kojem svijetu pripadaju. Ako predmet pripada svijetu koji je stvorio čovjek, tada je potrebno utvrditi kojoj funkcionalnoj grupi pripada (odjeća, namještaj, posuđe, obuća, vozila, igračke itd.)

Igra "Numerički da-ne"

Cilj:

Moždani udar:

Da li je više od 3? Manje od 3?

Podijelite dio ponovo: - Je li ovo krajnja brojka? Prvo? U sredini?

Bilješka: Širenje ovog dijela modela svijeta događa se postepeno sa širenjem dječjih ideja o svijetu oko sebe. U ovom dobu pojavljuju se novi odjeljci u sektoru umjetnog svijeta i u sektoru prirodnog svijeta (vazduh, voda, zemlja).

Napredak igre:

Vaspitač: Na slici je prikazan pas. Kojem svijetu pripada7

Djeca: Na prirodno.

Vaspitač: Gdje pas živi? Gdje živi?

Djeca: Pas živi s osobom u kući, možda u blizini kuće, u kabini; na zemlji.

Vaspitač: To znači da se slika može smjestiti u sektor "zemlje".

Vaspitač: Na slici je dabar. Kojem svijetu on pripada?

Djeca: Na prirodno.

Vaspitač: Gdje živi dabar? Gdje živi?

Djeca: Dabar živi i na kopnu i u vodi.

Vaspitač: To znači da se slika može smjestiti u sektor "voda" i "zemlja". Ali gdje je dabra najviše? Sjetite se priča o dabru.

Djeca: Najviše u vodi. Postavite sliku tamo.

Univerzalni sistem igre

Igra "Numerički da-ne"

Cilj: podučavati mentalnu akciju, raditi s nedostatkom podataka.

Moždani udar:

    Na tabli nacrtajte vodoravnu os s brojevima.

    Moderator kaže: Pomislio sam na broj do 10 (20), a vi ga morate pogoditi.

    Djeca postavljaju pitanja, a učitelj odgovara "da" ili "ne".

"Divan ekran" ("devet ekrana")

Sistematski pristup objektu prirodnog svijeta zasniva se na sljedećim mentalnim koracima:

Odabire se objekt i navode se njegova različita svojstva i atributi.

Određen je podsistem prirodnog objekta.

Super-sistem objekta određen je: staništem; po klasi ili grupi kojoj pripada.

Razmatran je proces razvoja objekta u prošlosti.

Razmatra se razvoj objekta u budućnosti.

"Divan zaslon" djeluje kao sredstvo sistemskog razmišljanja.

Fox

(mladi)

Ali djecu prvo treba naučiti postavljati pitanja.

Djeca uvijek trebaju dijeliti brojevnu os na pola, tj. pronađite broj i pitajte: - Da li je ovaj broj veći od 5? Manje od 5?

Djeca potom podijele sljedeću polovinu na pola i pitaju:

Da li je više od 3? Manje od 3?

Podijelite dio ponovo:

Je li ovo ekstremna brojka? Prvo? U sredini?

Obrazac organizacije igara:

Karte s prikazom predmeta, linije njegovog razvoja, njegovih sastavnih dijelova i mjesta funkcioniranja.

Akcija igre - izrada "divnog ekrana" (devet ekrana).

Verbalna restauracija "ekrana" iz pjesme:

Ako nešto uzmemo u obzir ...

To je nešto za nešto ...

Ovo je nešto od nečega ...

Ovo je nešto od nečega ...

Nešto je bilo ovo nešto ...

Nešto će se dogoditi sa ovim nečim ...

Uzmi nešto sada, pogledaj ekrane!

Akcija igre u ovom slučaju:

Riječ je naznačena na određenom objektu, funkcija itd.Procijenjeni rezultat zasnovan na rezultatima univerzalnih igara: do kraja predškolskog uzrasta, dijete može sistematski razmišljati o bilo kojem predmetu: izdvojiti njegovu funkciju (svojstva), razmotriti njegovo mjesto i odnos s drugim predmetima, kao i mogućnost transformacije u vremenu.

Prostorna igra "da - ne ka"

(sa igračkama, geometrijski oblici)

Cilj: trening mentalne akcije.

Moždani udar:

    Linearno: sa igračkama, geometrijski oblici.

Na stol se postavlja 5 (10,20) igračaka.

Vodeći: Pomislio sam na igračku, a vi morate reći - ovo je lijevo (desno) od automobila (automobil je u sredini).

    Avion: Slike predmeta nalaze se na listu (stol, tabla).

Djeca mentalno podijele list papira vertikalno na pola.

Vodeći: Imam sliku. Postavljati pitanja.

Djeca: Je li to desno (lijevo) od sredine?

Zatim djeca podijele list vodoravno:

Je li lijevo (desno) od televizora?

Je li u gornjoj polovici? (donja polovina?)

Igra "Jedan - mnogo"

Cilj: naučiti da se u jednom predmetu pronađu mnogi njegovi sastavni dijelovi. Ojačati koncept "jedan - mnogi"

Moždani udar: - Momci, koliko češlja imam? (jedan).

Šta je u češlju? (zubi)

Slično: - box table

Stablo knjiga

Kuća sa tepihom

Zamršeni cvijet

Kuća od mrkve

Igra "Gdje živi (radi)?"

Cilj: naučiti identificirati različita staništa predmeta, tražiti predmete, obavljati iste funkcije.

Moždani udar: Voditelj imenuje predmet. A djeca kažu gdje, na kojem mjestu možete da ga upoznate i šta on tamo radi.

Vodeći: Tigar.

Djeca: Živi u džungli, u zoološkom vrtu, naslikan na etiketi za ljepotu, u crtanom filmu od radosti.

Bolt. (U biciklu, u autu. Sve drži na okupu.)

Igra "Motor"

Cilj:

Moždani udar: Voditelj bira 5-6 opcija za sliku jednog predmeta u različitim vremenskim periodima. To može bitidrvo, ptica, leptir, one. bilo koji živi sistem. Karte se dijele djeci koja se igraju. Vodeći -lokomotiva , djeca - vagoni.

Na primjer: beba, predškolac, tinejdžer, djevojčica, žena, starica (kartice)

"Vremenski voz"

Igra "Šta je ovo?"

Cilj: razviti asocijativno razmišljanje.

Moždani udar: Odrasla osoba crta bilo koji geometrijski lik ili shematski crtež na ploči ili listu papira. Postavlja pitanje djeci:

Šta je to? Ili kako to izgleda?

Djeca imenuju objekt na kojem ova slika izgleda.

Učiteljica kaže: - Ne! Nije …

Tada učitelj crta još neke dijelove i opet pita: "Što je ovo?" Daje negativan odgovor djeci i precrtava dijelove itd.

Igra "Ko (šta) ovo može biti?"

Cilj: naučiti imenovati predmete i opravdati dva suprotna značenja predmeta.

Moždani udar: Voditelj nudi imenovanje predmeta koji imaju anatomske parove.

Na primjer: - Što može biti i toplo i hladno (istovremeno).

(glačalo, kuhalo za vodu, štednjak, osoba, samovar ...)

I lagane i teške; i oštar i dosadan;

I duga i kratka; i meka i tvrda;

I fleksibilan i čvrst; i glatka i gruba;

Igra "Garland"

Cilj: Naučite graditi lanac riječi, povezujući ih značenjem pomoću pitanja.

Moždani udar: Voditelj nudi početnu riječ.

Na primjer, ŽABA. I postavlja djeci pitanje o svojstvima i djelovanju ovog predmeta.

Kakva žaba?

Dijete odgovara: - Zeleno.

Iz ove riječi se ponovno postavlja pitanje. Na primjer:

Zeleni ko (šta)?

Dijete odgovara: - Trava.

Šta radi trava? (raste)

Šta raste (ko)? (dijete)

Koje dete? (veselo)

Ko je veseo? (klaun)

Šta radi klovn? (smijeh)

Igra "Što bi se dogodilo ako uklonite dio?"

Cilj: Naučite "rastavljati" bilo koji predmet na njegove sastavne dijelove

Moždani udar: Vođa imenuje predmet, a djeca kažu da su njegovi sastavni dijelovi.

Voditelj uklanja bilo koji dio i traži objašnjenje što će se dogoditi s predmetom.

Na primjer, - Skinite upravljač (stražnji dio) s bicikla. Šta je dobro (loše)?

Igra "Ko ste bili prije?"

Cilj: naučite imenovati prošlost predmeta.

Moždani udar : Piletina (jaje), konj (ždrebe), krava (tele), hrast (žir), riba (jaje), drvo jabuke (sjeme), žaba (punoglavac), leptir (gusjenica, hljeb (brašno), ormarić (daska), bicikl (željezo), košulja (tkanina), cipele (koža), kuća (cigla) jaka (slaba).

Igra "Ko će biti ko?"

Cilj: naučiti imenovati prošlost i budućnost predmeta.

Moždani udar: Dijete odgovara na pitanje odrasle osobe:

Ko će (šta) biti ... jaje, piletina, cigla, dječak, žir, sjeme, jaje, gusjenica, brašno, željezo, cigla, tkanina, učenik, bolestan, slab itd. "

Tijekom rasprave o odgovorima važno je naglasiti mogućnost više mogućnosti. Na primjer:

Jaje može biti pilić, krokodil, kornjača, zmija, kajgana.

U jednoj igri možete razaznati 6-7 riječi.

Rano - kasnija igra

Cilj: naučiti utvrđivati \u200b\u200bvremensku ovisnost predmeta i njegove funkcije.

Moždani udar: Voditelj imenuje situaciju, a djeca govore šta se dogodilo prije ili što će se dogoditi nakon toga.

Na primjer: Vodeći: Mama je oprala suđe. A prije toga, šta se dogodilo? Šta će biti kasnije?

Dječji odgovori mogu se razlikovati. Voditelj bira bilo koji odgovor djeteta (majka je hranila svoju kćer).

A pitanja djeci o prošlosti mogu se odnositi na djevojčicu. Zatim zamolite dijete da ispriča redoslijed događaja.

Nađi prijatelje

Cilj: naučiti prepoznavati različita staništa predmeta i tražiti predmete koji vrše iste funkcije.

Moždani udar : Učitelj imenuje predmet ističući funkciju, a djeca govore ko (šta) vrši istu funkciju

Na primjer: Vodeći: Mašina prevozi teret.

Djeca: Teret se prevozi parobrodom, slonom ...

Igra "Što možete reći o toj temi ako postoji ...?"

Cilj: naučiti "rastavljati" bilo koji predmet na njegove sastavne dijelove i karakterizirati ga jedan po jedan.

Moždani udar: Voditelj imenuje neku komponentu, a dijete mora okarakterizirati predmet.

Na primjer: - Šta možete reći o predmetu ako ima oči koje vide noću? (ptica, životinja ili insekt danju spava, a danju dobija vlastitu hranu).

Šta je s objektom o kojem postoje riječi nježenja?

(to može biti ljubazna osoba, knjiga s poezijom, razglednica).

Šta možete reći o predmetu koji sadrži smeće?

(ovo je neočišćena kuća, ulica, posebna kanta za smeće).

Fantasy Bean Game

Cilj: naučite kombinirati riječi. Uspostavite veze, izradite prijedloge.

Moždani udar: Odabrana su dva objekta koja su semantičkim značenjem međusobno udaljena. Koristeći prijedloge, padeže i veznike, morate uspostaviti odnos između ova dva predmeta. Prijedlozi (u, preko, do, oko, na ...).

Na primjer: Jastuk i krokodil.

Jastuk krokodila; krokodil preskačući jastuk; krokodil u jastuku; jastuk preskačući krokodila.

Kako se to dogodilo?

Djeca smišljaju situaciju, priču.

Igra klatna (dobra ili loša)

Cilj: naučiti djecu da ističu kontradikcije u predmetima.

Moždani udar: Voditelj imenuje predmet ili pojavu i podiže ruku savijenu u lakat.

Ako je vođa savio ruku udesno i rekao (+), tada djeca imenuju pozitivna svojstva predmeta ili pojave. Ako lijevo - onda negativna svojstva.

Na primjer:

Liječi

Brzo ozdraviš

Bolno

Lijek je skup

Zastrašujuće

Kiša

Biljke rastu

Pijte vodu

Ispran vodom

Prskanje prašine

zgodno

hladno

Smočiti se

Pojavljuju se lokve

Ne možeš hodati

Posteljina je mokra

Igra "Koliko je čovjek napravio"

Cilj: naučiti klasificirati umjetne predmete prema funkcijama.

Moždani udar: Ponudite djeci ručno izrađene predmete.

Na primjer: stol, torta, lutka, avion, tanjur, polica, šalica, most, piramida, usisavač, radio, šal, čarape, žlica, pozorište.

Pitajte djecu za šta je svaki predmet napravljen.

Djeca imenuju sektore: igračke, namještaj, odjeća, strukture (zgrade), transport, posuđe, kućanski aparati.

Igra "Mali ljudi"

Cilj: naučiti razlikovati čvrste, tečne i plinovite supstance u prirodnom svijetu, pronaći stanište prirodnih predmeta.

Moždani udar: Voditelj predlaže da se prisjetite ko su mali ljudi, kako su prikazani i gdje žive.

Čovječići čvrstog tijela -

Mali ljudi sa tečnim tijelom -

Čovječići plinovitog tijela -

Voditelj predlaže da se prirodno okruženje podijeli s dvije vodoravne crte, a u gornji sektor "smjesti" sve što nosi čovječuljke plina, u središtu - tečno tijelo, dolje - čvrsto tijelo. Voditelj imenuje prirodni predmet, a djeca određuju mjesto za njega.

Na primjer: Močvarna žaba - divlje životinje, živi i u vodi i na kopnu.

Tree žaba - na drvetu, iako udiše zrak.

Galeb - divlje životinje, živi u zraku i na vodi.

Igra "Izumitelj"

Cilj: naučiti koristiti tehniku \u200b\u200brazdvajanja - osmisliti nove predmete iz 2 različita; skiciraj ovu temu.

Moždani udar: 10 slika predmeta.

    razmotrite svaku stavku i njenu funkciju.

    „Igrajmo se izumitelja. Izmislit ćemo nove predmete. "

    Voditelj prikazuje 2 slike i nudi crtanje novog predmeta.

    Na primjer: vilica - nož; stolica - polica za knjige; čekić - kliješta.

Zatim razgovarajte o funkciji novog predmeta.

Upoznaj me igra

Cilj: naučiti opisivati \u200b\u200bpredmet bez imenovanja.

Moždani udar: Prvo odrasla osoba imenuje svojstva predmeta, a djeca pogađaju.

Tada možete tražiti od djeteta da opiše neki predmet, a sva djeca pogađaju.

Na primjer: - Okrugla sam, velika, odozgo zelena, a iznutra crvena, ponekad slatka i sočna. (Lubenica)

Hladno sam plavo-zelena, ima me puno, ali ponekad nije dovoljno. U meni žive različiti ljudi. Ljudi me vole. (Rijeka).

Igra "Crvenkapa"

Cilj: razvijati kreativnu maštu.

Moždani udar: Potrebni su papir i flomasteri. Da podsjeti djecu na epizodu iz bajke, kada se vuk presvuče u baku, a Crvenkapica je iznenađena.

Voditelj nudi djeci predmet u koji će se baka pretvoriti (sat, staklo, tuš, prozor, čizma, gitara, svijeća) i traži od njih da imenuju svojstva ovog predmeta (na primjer: čaša je prozirna, prazna).

Tada voditelj crta baku, dijelove njenog tijela s predmetom transformacije i koristeći navedena svojstva.

Na primjer: baka - čaša, umjesto tijela čaša, iznad nje glava u marami, ispod i sa strane udova.

Jedno od djece - Crvenkapica prilazi plakatu i pita:

Bako, zašto si tako transparentna (zove se jedno od svojstava)?

Ostala djeca odgovaraju u ime bake:

Da vidim koliko sam pojeo.

Kako se zaštititi od vuka? (Isprskaću sadržaj trbuha na njega ili ću glavu, ruke i noge sakriti u čašu, kao u školjku.)

Igra "Vlak"

Cilj: razviti logično razmišljanje, naučiti uspostavljati odnose između predmeta.

Moždani udar: 10 slika iste veličine s različitim predmetima. Svaka slika je prikolica.

Vodeći: Igrat ćemo voz. Stavio sam prvu sliku. Zatim stavite svoje, a mi ćemo ih staviti redom. Dobijate vagone voza. Ali u pravom su vozu vagoni međusobno pričvršćeni kako se ne bi otkačili u hodu. Naše prikolice - slike će se takođe držati zajedno.

1 dijete se slika i imenuje predmet na ovoj slici (žlica).

2 dijete napravi sliku koja je u značenju povezana sa prvom slikom i kaže zašto. (Uzimam tanjur, jer su kašika i tanjir posuđe).

Sljedeće dijete uzima vazu, jer vaza i tanjur su od stakla.

Sljedeće dijete uzima prskalicu jer u vazi i prskalici ima vode; itd.

Igra se može igrati više puta mijenjajući slike.

Igra "Lanci udruživanja"

Cilj: aktivira rječnik iz nekoliko asocijativnih polja.

Moždani udar: Voditelj nudi djeci udruženje od 2, 3 pridjeva, a djeca smišljaju predmet na koji bi ta svojstva mogla stati.

Na primjer: žuta, mekana, pahuljasta (piletina, lopta);

Duga, siva, žilava (guma ...);

Crna, duga, hladna (metalna cijev, hodnik, noć, oči, tlo, red, ulaz, mačka s ulice);

Okrugli i slatki (kolačići, bomboni, jabuka, sljez ...);

Zeleno i živahno ... Hladno, bijelo ....

Igra "Kako se to radilo prije?"

Cilj: Naučite utvrđivati \u200b\u200bvremensku ovisnost predmeta i njegovih funkcija.

Moždani udar: Voditelj imenuje moderan umjetni predmet. Pita djecu zašto je to izmišljeno i kako je ta funkcija prethodno izvršena.

Na primjer: - Stona lampa. Čemu služi

(tako da je osoba lagana kad piše)

Kako se osvjetljavao stol kad čovjek još nije izumio lampu? (svijeće, iverje)

Zašto je čovjek smislio kamion? (za prevoz robe).

Kako se to radilo ranije? (na kolima, deva)

Riblja kost igra

Cilj: aktivirati rječnik iz nekoliko asocijativnih polja. Naučite kombinirati riječi, stvarati veze, izmišljati priče.

Moždani udar: Igra započinje početnom riječju (ime postoji u I.p. jednini).

Na tabli učitelj zapisuje ovu riječ ili riječi, zapisuje riječi ili skicira predmete koje djeca povezuju kada to nazovu.

Koje se riječi sjećate? S kim (sa čim) su ove riječi prijatelji?

Zatim, nakon 20-30 sekundi, obavljeno je 2 prebacivanja. " Bilo koja riječ iz ovog stupca se odabere i riječi se ponovo pozovu i napišu ili skiciraju u drugom stupcu, to se radi do 5 puta (tj. Do 5 stupaca)

Zatim pozovite djecu da sastave priču koristeći riječi s božićnog drvca.

Na primjer: početna riječ:Igla.

Igla

Jež

Jaje

Igla za šivanje

božićno drvce

nit

Makaze

odjeću

Tabela

Krojačica

platno

Stolica

Stolnjak

Ploča

Leg

Rođendan

Pokloni

Cvijeće

Prijatelju

Gramofon

Pita

Haljina

Luk

Sastavljanje priče, davanje naziva njenoj priči.

Igra "Poveži nas"

Cilj: naučiti uspostavljanju situacijskih veza između predmeta.

Moždani udar: Voditelj djeci nudi dvije riječi koje nisu povezane sa njihovim semantičkim značenjem. Djeca bi trebala postaviti što više pitanja, povezujući dva predmeta.

Na primjer: novine su deve.

Koliko deva možete umotati u jedne novine?

Šta novine kažu o devama?

Zašto se kloniš poput deve dok čitaš novine?

Opcije: obala - rijeka; makaze - put; vladar - knjiga; vatra je ljuska; olovka - bravica; šešir je most; slama - TV; željezo - tramvaj.

Igra "Šta je u čemu?"

Cilj: naučiti djecu da grade sistem definiranjem podsistema.

Moždani udar: - Momci, je li dugme dio čega? (zvono, jakna, letak, harmonika na dugmad).

Letak (drvo, sveska, knjiga, kalendar, mapa).

Sijalica (soba, uređaj, video kamera, stub, stolna lampa).

Ekran (TV, računar, operater sistema, rendgenski uređaji, prozori, ogledala, filmske trake).

Djeca moraju imenovati najmanje 5 sistema.

Igra „Ko? Sa kim? Gde? Kada?"

Cilj: podučavati prema uobičajenoj shemi praviti smiješne priče.

Moždani udar: Djeca su pozvana da se ujedine u grupe od 4 osobe. Svaka ima mali papir i olovku.

Za svako pitanje sa dijagrama, djeca napišu po jednu riječ na papir - odgovor. Zamotajte gornju ivicu lista "dalje od sebe" tako da napisano ne bude vidljivo i prenesite list drugom djetetu.

Domaćin imenuje sljedeće pitanje. Djeca opet odgovaraju, presavijaju rub lista i prenose ga na drugi.

Pitanja:

SZO!

Sa kim?

Gde?

Kada?

Šta su radili?

Ko je došao?

Šta si rekao?

Na kraju igre učitelj sakuplja sve tabake, rasklapa i čita primljene priče.

Na primjer: Krokodil s Babom Yagom plesao je noću na krovu. Došao je policajac i rekao: "Zdravo!"

Igra "Zašto se to dogodilo?"

Cilj: naučiti uspostavljati uzročno-posledične veze između događaja.

Moždani udar: Voditelj imenuje 2 događaja, na prvi pogled međusobno nepovezana, i postavlja pitanje: "Objasnite zašto se to dogodilo?"

Na primjer: 1. Vjeverica je sjedila na drvetu i promašila kvrgu.

2. Kiper sa teretom nije stigao na odredište na vrijeme.

Odgovorite : Vjeverica, sjedeći na drvetu, promašila je kvrgu. Kvrga je, padajući, uplašila zeca. Zec je iskočio na cestu. Vozač kipera vidio je zeca, zaustavio automobil i potrčao za njim. Vozač se izgubio u šumi, a kiper sa teretom nije stigao na odredište na vrijeme.

Opcije:

1. Pas je potjerao piletinu.

2. Školarci nisu mogli ići na ekskurziju.

1. Mlijeko je proključalo.

2. Avion je hitno sletio.

1. Tata je otvorio knjigu.

2. Soba je bila ispunjena dimom.

1. Mačić je otišao do tanjurića.

2. Dječak nije naučio lekciju.

1. Podvornik je uzeo metlu.

2. Mama je stavila konac u iglu.

Igra "Šta on može učiniti?"

Cilj: naučiti isticati funkciju predmeta.

Moždani udar: Vođa imenuje predmet, djeca određuju šta on može učiniti ili šta oni s njim rade.

Na primjer:

Olovo: - Kamilica.

Djeca: - raste, miriše, vene, umire, želi piti.

Vodeći: - Zavesa.

Djeca: - potamni, zaprlja se, može se izbrisati.

Igra "Teremok" (koliko je slična)

Cilj: naučite djecu da upoređuju različite predmete.

Moždani udar: Igra se kao dramatizacija bajke "Teremok". Svako dijete ima predmetnu sliku. Dijete kuca na Teremok:

Kuc, kuc, čajnik sam. Pustite me da živim u vašoj maloj kući?

S kule odgovaraju:

Pustit ćemo vas ako mi kažete kako izgledate - čajnik poput mene - lutka?

Djeca imenuju 2-3 sličnosti u boji, obliku, funkciji, identičnim dijelovima, veličini, od kojeg su materijala itd. Sljedeći predmet (lopta) imenuje kako izgleda kotlić, itd.

Igra "Pitanje - odgovor"

Cilj: razvoj domišljatosti, mašte, sposobnosti rasuđivanja, dokazivanja.

Moždani udar: djeca se poredaju na ivici tepiha. Odrasla osoba naizmjence baca kuglu svakom djetetu i postavlja pitanje, dijete vraća loptu, daje odgovor i korača naprijed. Ako nema odgovora, dijete ostaje na mjestu. Pobjednik je onaj koji prvi dođe do suprotnog ruba tepiha.

Na primjer: zašto je snježno bijela; zašto žabe kukaju; čiji je sin kokoš; koliko repova imaju dva magarca.

Igra "Prirodni svijet je drugačiji"

Cilj: naučiti razlikovati predmete žive i nežive prirode.

Moždani udar: Voditelj nudi da međusobno uporedi nekoliko slika koje prikazuju prirodne predmete.

Na primjer: gušter, kamen, leptir, ptica, drvo, planina. Imenujte predmete prirode, žive i nežive. Živjeti - gušter, leptir, ptica, drvo.

Neživi su kamen, planina.

Je li rijeka živa ili beživotna? Voda je beživotna, ribe u vodi su žive, obale su beživotne, crvi u njima su živi, \u200b\u200brakovi u vodi su živi, \u200b\u200bkamenje u vodi je beživotno.

Igra "Životinje, biljke, ptice"

Cilj: razvijati pažnju.

Moždani udar: 1) voditelj izgovara riječi, djeca treba pažljivo slušati i pljeskati rukama kad god se među riječima nađu imena životinja: „Pažnja! Počnimo! Lubenica, stol, mačka, lopta, vrabac, TV, slon, ždral, vrana, lutka, ruža. "

2) Djeca bi trebala ustati ako odrasla osoba nazove biljku: „Pažnja! Počnimo! Vrč, krokodil, hrast, paradajz, rukola, karanfil, svraka, kapetan, majmun, gljiva, trgovina, kamilica. "

3) Djeca bi trebala gaziti ako odrasla osoba pozove pticu: „Pažnja! Počnimo! Krov, javor. Sisa, sunce, stol, galeb, sova, čajnik, kašičica, snegulja. "

Igra "Svijet oko nas"

Cilj: naučiti klasifikovati sve predmete materijalnog svijeta na prirodne i umjetne.

Moždani udar: Voditelj predlaže da svijet u kojem živimo definiramo bojom (višebojno), veličinom (ogromnom), komponentama (mnoge stvari), oblikom (okruglim). Učitelj na ploči crta krug „model svijeta“, dijeli ga na dva dijela: prirodni i umjetni. Vođa pokazuje slike predmeta, a djeca određuju u kojem dijelu kruga ih treba saviti.

Na primjer:

Cilj:

Moždani udar:

Na primjer: Rječnik za djecu od 4-5 godina:

Rječnik za djecu od 5-6 godina:

Rječnik za djecu od 6 do 7 godina:

Kamilica - na prirodni dio, jer cvijet raste sam, pije vodu, diše.

Gvožđe - u ručno izrađeni dio, tk. čovjek to uspije.

Kamen - na prirodni dio. Jer i zemlja i zrak i voda dio su prirodnog sistema.

Igra "Četvrti dodatak"

Cilj: naučiti vidjeti svaki predmet suvišnim, ovisno o osnovi na kojoj se vrši poređenje.

Moždani udar: Na ploči je slika četiri predmeta. Objasnite djeci da će svaka stavka zauzvrat biti "suvišna", tako da se niko ne uvrijedi.

Na primjer: - Evo paradajza. Biće suvišno među bananama, jabukama, narančama. ZAŠTO? (paradajz je povrće i sve ostalo voće).

A sada dodatak - banana. ZAŠTO? (banana je duguljasta, a ostale okrugle). Višak je naranča. ZAŠTO? (može se rezati na kriške bez noža). Suvišno - jabuka. ZAŠTO? (jabuka se hrska kad je odgrize).

Bilješka: usporedba po boji, težini, veličini, ukusu, gdje raste, broju slova itd.

Igra "Promijenimo se"

Cilj: naučiti isticati funkciju predmeta.

Moždani udar: Svako dijete misli na svoj predmet i kaže da može (ona) može. Zatim dolazi razmjena funkcija. Djeca se zahvaljuju i objašnjavaju kako će ispuniti doniranu funkciju.

Na primjer: - slon može sipati vodu iz trupa;

- mrav odvuče gusjenicu u svoje gnijezdo;

- kišobran se sklopi.

Razmjena funkcija: slon objašnjava kako se naučeni sklapaju. Mrav zna kako da se umiri. Kišobran je počeo uvlačiti gusjenice u torbu, gdje su uvijek ležale. Zašto mu je tamo potrebna?

Igra "Šta je bilo - šta je postalo?"

Cilj: naučiti utvrđivati \u200b\u200bvremensku ovisnost predmeta i njegovih funkcija.

Moždani udar: naziva se materijalom (glina, drvo, tkanina), a djeca daju mogućnosti predmeta u kojima se nalaze.

Možete igrati obrnuto: je umjetni predmet, a djeca određuju koji su materijali korišteni u njegovoj izradi.

Na primjer: Vodeći: - Nekad sam bio rastopljeno staklo, postao sam ...

Djeca: Vaza, žarulja, staklo u autu.

Nacrtajte igru \u200b\u200bsa slikom

Cilj: naučite asocijativno razmišljanje, vidite sliku predmeta u jednom dijelu.

Moždani udar: Odrasla osoba crta dio predmeta na ploči ili listu papira i poziva dijete da dovrši crtanje predmeta. "Ja ću početi crtati, a ti završi crtanje."

Na primjer:

Možete ponuditi da nacrtate neki predmet iz slova, brojeva, geometrijskih oblika.

Ping Pong igra (obrnuto)

Cilj: naučite da birate riječi-antonime.

Moždani udar: Učitelj naziva riječ - djeca riječ koja je suprotna po značenju.

Na primjer: Rječnik za djecu od 4-5 godina:

Crno bijele; enter izlaz; naprijed-nazad; velika mala; itd.

Rječnik za djecu od 5-6 godina:

Snažan - slab; lijevo desno; kratko - dugo; pametan - glup; slatko - gorko; brzo sporo; marljiv - lijen; krivulja - ravna.

Rječnik za djecu od 6 do 7 godina:

Darežljiv - škrt; obučena - gola; krmača - žeti; plivati \u200b\u200b- tonuti; tečnost - gusta; nadaren - osrednji; čupavi - češljani; tvrdoglav - pokoran; jestivo - otrovno.

Odgajatelj ne bi trebao poticati odgovore s prefiksom "ne": jestivo - nejestivo.

Kako je to

Cilj: naučiti "transformirati" šematsku sliku u sliku predmeta; razviti asocijativno razmišljanje.

Moždani udar: Vodeći nudi djeci karticu sa dijagramom i pita:

- Kako izgleda?

Djeca nude vlastite odgovore.

Na primjer:

Dugme, torta sa svijećama, akvarij s ribom,

Ploča sa jabukama, sirom sa rupama, kolačićima, točkom.

Možete ponuditi da imenujete kako izgleda slovo, broj, geometrijska figura.

Savremeni svijet sa svojim tehnologijama koje se brzo razvijaju, ogromnim protokom informacija i vijesti zahtijeva od osobe da shvati događaje, razvije prava rješenja i njihovu praktičnu primjenu u ubrzanom vremenskom okviru. O tome je potrebno učiti od djetinjstva. Djeci od 3 do 6 godina pomoći će da savladaju te teške vještine pomoću TRIZ tehnologije prilagođene predškolskom uzrastu - sustavom igara, vježbi i aktivnosti usmjerenih na poboljšanje njihovih kreativnih sposobnosti, mašte i razmišljanja izvan okvira. Štaviše, sve ove osobine osmišljene su da pomognu djeci ne samo da se kreativno razvijaju, već i primjenjuju svoje talente u praktičnim aktivnostima.

Svrha i značaj TRIZ tehnologije u predškolskim ustanovama

TRIZ, ili teorija inventivnog rješavanja problema, sada je postala vrlo popularna tehnologija u predškolskoj pedagogiji. Njegov autor je Genrikh Saulovich Altshuller, izumitelj, pisac naučne fantastike, osnivač prvog svjetskog studijskog centra TRIZ - Škole mladog izumitelja.

U početku je TRIZ razvijen kao alat za poboljšanje razmišljanja pronalazača zasnovan na razvoju kreativnih sposobnosti, opremljujući ih znanjem o zakonima i pravilima za razvoj tehničkih sistema (predmeti stvoreni ljudskom rukom), oslanjajući se na vekovno iskustvo pronalaska sa svim svojim uspjesima i greškama. Štoviše, ovo razmišljanje moralo je dati ne samo ispravne, već i brze rezultate. To je, prema ličnom G. Altshulleru, zahtijevala znanstvena i tehnološka revolucija čiji se tempo ubrzava, a zadaci koji postaju postaju sve složeniji.

Prirodno je da se TRIZ ukorijenio u predškolskoj pedagogiji, transformirao uzimajući u obzir dobne karakteristike mladih pronalazača i aktivno se koristi u praksi. Napokon, bez obzira na to ko će dijete postati u budućnosti, „tehničar“ ili „humanist“, brzina i ispravnost u odlučivanju u modernom životu definitivno će mu dobro doći.

Svako je dijete u početku nadareno, čak genijalno, ali mora ga se naučiti snalaziti se u modernom svijetu kako bi se postigao maksimalan učinak uz minimalne troškove.

G. S. Altshuller

Heinrich Altshuller je bio uvjeren u genijalnost djetinjstva i brinuo se o sudbini budućih generacija

Koje ideje Heinricha Altshullera mogu biti primijenjene u predškolskoj pedagogiji? Prije svega, ovo je njegova ideja o kreativnim i intelektualnim sposobnostima osobe i njihovoj ulozi u rješavanju problema izuma:

  • Kreativnost nije kaotičan proces, već naučno utemeljen. Pokušaj i pogreška zastarjela je kreativna tehnika. Moderna, aktivno misleća osoba u svojoj transformaciji svijeta oslanja se na znanje o svojim sistemima, odnosno objektima i objektima i odnosima između njih.
  • Rješavajući problem, trebate postaviti cilj (idealan rezultat) i nastojati ga postići.
  • Da biste se približili idealnom rezultatu, trebali biste maksimalno iskoristiti sve raspoložive materijalne i energetske resurse.
  • Da biste promijenili (poboljšali) sistem, morate znati koje zakone on razvija, kakav je bio u prošlosti i koji će postati u budućnosti.
  • Izum se odnosi na rješavanje kontradikcija. Primjenjuje se na predškolce, „izum“ može značiti zanimljive ideje, načine istraživanja svijeta, odražavanje utisaka o okolini u različitim vrstama aktivnosti: vizuelnim, pozorišnim, verbalnim. Glavno je da je novo za samo dijete i da je rezultat njegovih mentalnih i voljnih napora.

Upotreba TRIZ tehnologije omogućava ispunjavanje zahtjeva Saveznog državnog standarda, koji se fokusira na potrebu stvaranja uslova za razvoj mišljenja, govora, mašte i kreativnosti učenika.

Djeca će morati živjeti u složenom i nepredvidivom svijetu budućnosti, pa bi sada trebala biti naoružana svim mogućim sredstvima da razumiju i preobraze ovaj svijet u korist čitavog čovječanstva

Svrha upotrebe TRIZ tehnologije u predškolskoj ustanovi je razvijanje sposobnosti djece da samostalno traže optimalna rješenja na osnovu znanja i ideja o sistemima (objektima i objektima) okolnog svijeta. Budući da se TRIZ oslanja na iskustvo i reprodukciju informacija, bolje je ovu tehnologiju koristiti u srednjoj i starijoj predškolskoj dobi, kada djeca počnu razvijati takve misaone procese kao što su dugotrajno pamćenje, dobrovoljna pažnja, sposobnost procjene događaja, stvari, utvrđivanja njihove korisnosti ili, obratno, beskorisnosti. ... Ali čak i s djecom od 3-4 godine možete provoditi igre i vježbe usmjerene na razvijanje nestandardnog, kreativnog razmišljanja, koje će postati osnova za rješavanje složenijih problema.

TRIZ se ne može nazvati čisto heurističkom tehnologijom, jer ima pragmatične (zasnovane na praksi) značajke: usredotočenost na rezultate, korištenje maksimalnih resursa za postizanje praktičnih koristi, oslanjanje na iskustvo praktičara. Ali genij G. Altshullera leži u činjenici da je u svojoj teoriji uspio kombinirati kreativne i pragmatične principe, staviti fantaziju i maštu u službu društva. To je razlika između TRIZ-a i drugih sličnih metoda, koje nisu imale namjeru postići brz i kvalitetan rezultat.

  • Korištenje TRIZ-a u vrtiću pomaže u rješavanju sljedećih obrazovnih zadataka:
  • Razvoj fleksibilnosti i ekscentričnosti razmišljanja djeteta, formiranje sveobuhvatne inteligencije, sposobnosti brzog i efikasnog izvođenja mentalnih operacija.
  • Poboljšanje govora, sposobnost da jasno, koherentno, razumno izraze svoje misli, hrabro govore pred publikom.
  • Pomoć u formiranju slobodne ličnosti, oslobođene u kreativnim manifestacijama, raznolike i kreativne u potrazi za rešenjima zadatka i načinima da ih se prevede u stvarnost.
  • Gajenje poštovanja prema sebi i drugima, sposobnost da se brane vlastiti interesi, a ne na štetu javnih.

Slijed rada na problemu pomoću TRIZ tehnologije

U klasičnom TRIZ-u postoji jasan sistem sekvencijalnih koraka usmjerenih na rješavanje problema. Za predškolsku pedagogiju pretvorit će se u lanac metodoloških tehnika.

Tabela: faze rješavanja problema i tehnike korištene u njima

Faza rješavanja problemaTehnike koje se koriste u predškolskoj obrazovnoj ustanovi
Inventivna situacija
  • Izjava o problematičnoj situaciji, mogu je izreći i nastavnik i lik (u audio zapisu, pismu, zagonetki);
  • dolazak junaka iz bajke, lika vaših omiljenih djela sa molbom za pomoć;
  • otkrivanje misterioznog predmeta, premise, slike, čije ispitivanje dovodi do formulacije problema.
Inventivni zadatak
  • Pitanje nastavnika; objašnjenja;
  • pitati djecu šta misle da zadatak treba obaviti da bi se problem riješio.
Inventivni model problema
  • Simulacija situacije (reprodukcija pomoću vizuelnih pomagala);
  • rasprava;
  • apel na iskustvo djece: jesu li se susretale s takvim poteškoćama, kako su se nosile s njima.
Savršeno rješenje
  • Polog (općeniti navodi);
  • rasprava;
  • traženje analogija i sličnosti;
  • apel na mišljenje djece: koje bi bilo najbolje rješenje problema.
Fizičko i tehničko rješenje. Potražite ključnu kontradikciju.
(Šta i kako zaista možete učiniti, šta to sprečava, kako to popraviti?)
  • Davanje prijedloga;
  • zajednička rasprava;
  • savjet vaspitača;
  • oslanjanje na životno iskustvo djece.
Analiza
  • Refleksija: ono što vam se svidjelo, sjetilo, iznenadilo, obradovalo;
  • pitanja za djecu.
U svim fazama se koriste
  • Umjetnička riječ, mali folklorni oblici;
  • iznenađenja i razigrani trenuci;
  • vizuelna pomagala (crteži, modeli, predmeti, dijagrami).

Dolazak do zajedničkog rješenja jedna je od korisnih vještina koje čine TRIZ

Kada se radi s predškolcima, idealno i fizičko rješenje mogu se podudarati, što se praktično ne događa u životu. Ali djetinjstvo je vrijeme čuda i radosti, pa se gotovo sve problematične situacije završavaju, kako se i očekivalo, izvrsnim rezultatima. Izuzetak su takve posebno odabrane situacije, čija nepotpuna usklađenost s idealom služi kao izgovor za moralni razgovor, moralne zaključke.

Na primjer, zli Vuk se zimi razbolio u šumi. Najbolje rješenje: Dajte mu čaj od malina što je prije moguće. Gdje nabaviti bobice za ljekoviti čaj? Vjeverica ih je mogla dati, ali vrijeđa je Vuk, koji joj je ljeti oduzeo korpu malina. Nakon što Vuk obeća da će se poboljšati i zatraži oprost, Vjeverica dijeli maline. Moralna procjena situacije: da se Vuk ne ljuti i ne vrijeđa životinje u šumi, mnogo bi brže dobio lijek, ne bi se toliko sramio.

Metode za razvoj kreativnosti i mašte koje se koriste u predškolskim obrazovnim institucijama

U početku je TRIZ tehnologija za predškolske ustanove značila skup vježbi i igara u kojima je bilo potrebno pronaći rješenje problema i doći do rezultata koji je bio što bliži idealu. Ali takvih zadataka nema previše, a kako bi se tehnologija diverzificirala, obogaćena je heurističkim (pretraživačkim) metodama koje su povezane značenjem i idejom. Svi oni obavljaju iste zadatke:

  • Razvijte maštu, razmišljanje izvan okvira.
  • Otkrivaju individualne sposobnosti i talente svakog djeteta i uče ih kako ih primijeniti u opću korist.
  • Uče komunicirati, raspravljati o situaciji ili problemu, pronaći pravo rješenje i zajedno se radovati rezultatu.
  • Uče da se ne boje izraziti svoje mišljenje, jer je ponekad najčudnija i najneobičnija odluka jedina ispravna.
  • Oni stimulišu samostalnu intelektualnu i kreativnu aktivnost.
  • Gajite hrabrost, drugarstvo, zanimanje za kognitivne aktivnosti, znatiželju i znatiželju.