Menü
Ingyenes
bejegyzés
itthon  /  Társadalmi fejlődés / A TRIZ elemi matematikai reprezentációinak kialakítása. Mesterkurzus "TRIZ - technológia az óvodások kreatív képességeinek fejlesztésének eszközeként a famp szervezésében"

A TRIZ elemi matematikai reprezentációinak kialakítása. Mesterkurzus "TRIZ - technológia az óvodások kreatív képességeinek fejlesztésének eszközeként a famp szervezésében"

Minden szülő olyan gyermeket szeretne nevelni, aki logikusan és rugalmasan tud gondolkodni, rendkívüli megoldásokat talál, átfogóan elemzi a problémát, felkészülve a nehézségekre. Végül is ez azt jelenti, hogy egy kis ember alkalmazkodni fog változó körülmények között való élethez. Ebben segíthet az óvodások számára kialakított TRIZ rendszer. Mi ez a technika, mi a lényege?

Mi az a TRIZ?

A találmányi problémák megoldásának elméletét vagy a TRIZ-t a múlt század végén dolgozta ki Henrikh Saulovich Altshuller. De nem tanár volt, hanem feltaláló, és módszertant dolgozott ki a technikai problémák hatékony megoldására. Ezt a technológiát évek óta sikeresen alkalmazzák az iskolásokkal való együttműködésre a fiatal technikusok állomásain. Lehetővé tette a fiatal feltalálók számára, hogy fejlesszék a gondolkodás kreatív tulajdonságait: rugalmasságot, következetességet, hatótávolságot, eredetiséget, kreatív fantáziát, találékonyságot. Mindez lehetőséget adott nekik arra, hogy tudatosan, céltudatosan, logikusan feltalálják az összes korábbi tapasztalatot, egyetlen algoritmus formájában összegyűjtve.

A TRIZ technológia alapján olyan pedagógiai módszereket dolgoztak ki, amelyeket az óvodákban sikeresen alkalmaznak az óvodások gondolkodásának fejlesztésére: kreatív, dialektikus, absztrakt.

Ennek a módszernek az az alapgondolata, hogy a technikai rendszerek fejlődésének törvényszerűségei megtanulhatók és felhasználhatók a találmányi problémák tudatos és logikus megoldására, elkerülve a sok próbát és hibát.

Ezen a rendszeren végzett munka célja a kognitív, a kreatív és a beszédi tevékenység ösztönzése, egy kis ember megtanítása szisztematikus gondolkodásra, megértve a zajló folyamatok lényegét, egységét és ellentmondásait, hogy önállóan lássa a kérdést és képes legyen megoldást találni.

A TRIZ módszertan alapelvei

A TRIZ rendszer bevezetése az óvodai intézményekben több fontos elv betartására épül:

  • A választás szabadságának elve. Minden cselekedetnél - tanításnál vagy irányításnál - be kell tartani.
  • A tevékenység elve. Minden kreatív feladatnak gyakorlati tevékenységen kell alapulnia.
  • A nyitottság elve. A gyermeknek olyan problémákat kell felajánlani, amelyeknek nincs az egyetlen helyes megoldása, ami változékonyságra utal.
  • Az idealitás elve. Az ezt a technikát alkalmazó kreatív feladatok nem igényelnek speciális komplex felszerelést, bármely osztályban használhatók, kihasználva az óvodások érdeklődését, képességeit és tudását.
  • Visszajelzés elve. A tanárnak lehetősége van folyamatosan figyelemmel kísérni a gyerekek mentális műveleteinek fejlődését, mivel a feladatok egymás után sorakoznak, az újak az előzőek elemeit használják.

Az alapelv a tanítás során a természetnek való megfelelés elve. Vagyis ki kell indulni a gyermek természetéből: korából, képességeiből, fejlődési mintáiból a környező valóságban. Itt nem nélkülözheti a gyermek egyéni megközelítését. És az összes gyerek "egy méret mindenkinek" kiegyenlítésének elutasítása csak annyit tesz lehetővé, hogy az egyes óvodáskorúak maximalizálják hajlamaikat és fejlesszék a szükséges képességeket.

Különböző munkamódszerek

A TRIZ technológia arzenálja sokféle módszert tartalmaz, amelyeket a tanárok sikeresen alkalmaznak az óvodásokkal végzett munkájuk során.

  • Brainstorm módszer. A probléma megbeszélésében résztvevőknek ki kell fejezniük a megoldás legmagasabb számát, a legfantasztikusabb és paradoxonig. Ezután ezek közül a lehetőségek közül az optimálisat választják. Természetesen a megoldandó feladatoknak meg kell felelniük az óvodások életkorának (például hogyan lehet tüzet oltani egy házban, ha nincs víz). Az ötletbörze fejleszti azt a képességet, hogy konstruktív érvelésben meghallgassák egymást, ne féljenek a kritikától, megvédjék álláspontjukat, lojálisak legyenek más véleményekhez, elemezzék és megértsék, hogy nincsenek reménytelen helyzetek.
  • Könyvtár módszer. Jó a gyermek beszédének fejlődéséhez, megtanítja a kreatív történetmesélés alapjaira. A módszer lényege, hogy az óvodások választ keresnek a tanár kérdésére, önkényesen mutatnak a könyv oldalának bármely helyére. A kapott szavakat, amelyek nem kapcsolódnak egymáshoz, következetes történetté kell egyesíteni. A tanár számára itt a legfontosabb, hogy a megfelelő kérdéseket válassza ki, és a megfelelő sorrendben tegye fel őket.
  • Fókusztárgy módszer. Fejleszti a gyermek képzeletét, beszédét, képzeletét, a gondolkodás irányításának képességét. A módszer lényege, hogy egyes objektumok tulajdonságait mások felé "próbálják ki" (külsőleg nem szabad egymással kapcsolatban lenniük). A gyerekek megtanulják asszociatív és ok-okozati összefüggéseket létrehozni a véletlenszerű objektumok között. Az óvodásoknak több különböző tárgyat kínálnak, meg kell nevezniük főbb tulajdonságait, majd meg kell találniuk, hogyan lehet ezeket átvinni a tervezett objektumra.

Ezen kívül léteznek szisztémás és morfológiai elemzési módszerek, tipikus fantázia, analógiás gondolkodás, Robinson-módszer és még sokan mások. Mindegyikük megoldja saját problémáit. De a TRIZ munkamódszereinek általános mottója a kíváncsiság és a kreativitás minden formában.

A TRIZ használata az óvodai pedagógiában

Ma a TRIZ módszertana meglehetősen népszerű az óvodákban. Az interneten számos pedagógiai előadás található a TRIZ használatáról az óvodásokkal való együttműködésben. A TRIZ pedagógia mint irány a múlt század 80-as éveiben alakult ki. Az elmélet alapítója, G.S. Altshuller azt javasolta, hogy körülbelül 5 éves gyerekekkel kezdjenek ilyen osztályokat (azonban manapság már vannak sikeres példák a 2-3 éves gyermekekkel is végzett munkára).

Más módszerektől eltérően a TRIZ felkészíti a gyermeket az élet legnehezebb problémáinak megoldására, felhasználva a találmány világának tapasztalatait, a gyermekek észleléséhez igazítva.

A TRIZ pedagógia különböző korosztályoknak kínál tanfolyamokat (a kisgyermekektől a diákokig). Az óvodásoknak például feladatokat kínálnak új játékok, szabadtéri játékok, találós kérdések stb.

Az óvodásokkal való munka fő eszköze a pedagógiai keresés. Ugyanakkor a tanár nem ad kész megoldásokat és tudást a gyerekeknek, hanem arra tanítja őket, hogy önállóan találják meg ezeket a megoldásokat. Magának olyan tulajdonságokkal kell rendelkeznie, amelyeket megpróbál a gyermekekben megismertetni, példát mutatni nekik, egyetemes kreatív embernek lenni.

Az óvodai nevelési program több egymást követő szakaszból áll:

  1. A lényeg keresése. A kisgyermekek megtanulják az objektumok multifunkcionális használatát.
  2. Tárgy vagy jelenség ellentmondásainak feltárása (mindig van benne valami jó, de valami rossz).
  3. Ellentmondások feloldása (például hogyan lehet a vizet szitával átvinni?).
  4. Találmány. A gyerekek megtanulják keresni és megtalálni a saját megoldást a problémára. Fantáziálnak, gondolkodnak, új tárgyakat találnak ki.
  5. Mesebeli problémák megoldása, új mesék összeállítása. Itt különféle típusú kreatív tevékenységek lehetségesek: játékok, rajz, építkezés, modellezés.
  6. Keressen egy kijáratot. A megszerzett ismeretek, az intuíció, eredeti megoldások alkalmazásával az óvodás megtanulja keresni és megtalálni a kiutat egy nehéz helyzetből, megpróbálja kiszámolni erejét és képességeit a feladat megoldására.

Mit ad a technika egy óvodásnak?

Mindenekelőtt ösztönzi a sokoldalú gondolkodást, ösztönzi a kognitív tevékenységet, elősegíti a sikeres szocializációt a gyermekcsapatban és a beszédkészség fejlesztését.

Ezenkívül a TRIZ azért hasznos az óvodások számára, mert:

  • enyhíti az ismeretlentől való félelmet;
  • eltávolítja a pszichológiai akadályokat;
  • megtanít tágan, szisztematikusan gondolkodni a dobozon kívül;
  • erkölcsileg fejlődik (megtanít örülni mások sikereinek, segíteni másokat nehéz helyzetben, értékelni más véleményét);
  • megtanít arra, hogy keresse meg saját megoldásait, és ne ismételje meg a tanár után;
  • sikerhelyzetet teremt minden gyerek számára;
  • lehetővé teszi a gyermek számára, hogy "ötletgenerátorként" nőjön fel, hogy sikeres legyen az életben.

Mindezek a globális készségek annak a ténynek köszönhetőek, hogy a gyermek megtanulja az ilyen tevékenységek során:

  • izolálási minták;
  • rejtett megoldásokat látni, figyelembe véve a tárgyak vagy jelenségek összes jellemzőjét;
  • ok-okozati összefüggéseket találni;
  • logikusan gondolkodni konkrét tematikus ismeretek hiányában is;
  • analógiákkal és ellentmondásokkal működni;
  • osztályozni;
  • állítson fel és kísérletileg igazoljon hipotézist;
  • megtalálja a fő dolgot a készletben;
  • tegye fel a megfelelő kérdéseket a lényeg megtalálásához.

Otthon a TRIZ rendszer segítségével játszunk

Valójában sok olyan tevékenységre gondolhat, amely ösztönzi a gyermek kíváncsiságát és alkotási vágyát. Ne legyen jól felépített rendszer, mint az óvodában, de a rendszeres játékok érdekesek lesznek a gyermek számára, ami azt jelenti, hogy segítenek a helyes irányú fejlődésben. Játszhat társasági vagy szerepjátékokat, rajzolhat, megfontolhatja oktatási segédletek kártyáit, olvashat, sétálhat. A lényeg az, hogy ugyanakkor állandóan nem szabványos helyzetek merüljenek fel, amelyek reflexiót és megoldást igényelnek, és a felnőtt a megfelelő kérdéseket teszi fel.

Például geometriai formájú képeket nézve megkérdezheti a gyermeket: mi van még a világon: négyszögek vagy négyzetek? A családdal való játék közben tegye fel a kérdést: ki van még a világon: nők vagy anyák?

Trizov problémákat vethet fel a gyerek egy sétára: miért esik most a hó? Miért olvadnak a jégcsapok? Miért van szüksége egy fának rügyekre? Milyen színű a tócsa? Miért egy ház tető, ajtó? A választ keresve a gyermek elkezdi reflektálni, okoskodni. És ez volt a cél.

Az asszociatív játékok elősegítik a gyermek gondolkodását és fantáziáját. Például felajánlják a csecsemőnek, hogy átalakuljon valamilyen állattá. Ugyanakkor le kell ábrázolnia mozgásmódját, szokásait, hangját, jellegzetes cselekedeteit (hogyan viselkedik egy ragadozó vagy növényevő, szárazföldi vagy tengeri állat).

Ajánlja fel a gyermeket és kommunikáljon veled, anélkül, hogy elhagynád a képet (nyúl, egér, farkas, sólyom stb.), Hogy csak az adott állat számára elérhető módon fejezzék ki vágyaikat és érzéseiket (dorombolás, horkolás, csattanás, dörzsölés, sziszegés). Játsszon együtt - válassza ki mindegyiket magának egy képben, és kommunikáljon benne. Az állatok lehetnek ugyanazok (anyacica és cica) vagy különbözőek (kutya és róka).

Séta közben vagy otthon egy gyermekkel összehasonlítja a tárgyakat másokkal. Először anya fog példát mutatni, de hamarosan a baba örömmel kapcsolódik össze (a pitypang sárga, mint a nap; a kezed piszkos a séta után, mint a tányérok étkezés után; a macska szürke, mint az ég ősszel).

Csak asszociációkat játszhatsz: anya hívja a szót, a gyermek asszociációt ad ki (macska - egér, görögdinnye - édes, nyár - séta). Idővel a feladat bonyolult lehet: az asszociációt láncban találják ki: az anya kiválasztja a szót a gyermek válaszához, majd ő folytatja a láncot (nap - kör - kerék - hajtás - autó ...). Ezek a játékok nagyon népszerűek az óvodás gyermekek körében, mert néha elég viccesek a válaszok. És ezek már pozitív érzelmek, ami szintén hatalmas ösztönző.

Az idősebb óvodás korban a gyerekek már képesek lesznek logikai verbális láncokat felépíteni. Például egy gyermek kap 2 szót (macska és egér). Sorozatot épít: macska - mező - vadászat - ugrás - egér.

Olvasás közben

Gyerekkönyvek olvasásakor mindig sok kérdéssel állhat elő, amelyek miatt a kis agy kétértelmű következtetéseket fog levonni. A helyzet feltevésekor a legfontosabb elmagyarázni a gyermeknek, hogy nincs egy helyes válasz. Meg kell találni több különbözőt, és közülük ki kell választani azt, amelynek több pluszja van, mint mínuszának.

Például:

A róka elhordta a kakast. Mit tehet azért, hogy kiszabadítsa magát, és ne várjon segítséget a macskától? A válaszlehetőségek a legváratlanabbak lehetnek (peckelés, hangos üvöltés, hogy a rókának fájjon a feje, elvonja a figyelmét: nézzen, nyúl; ijesszen el egy történettel, hogy az egyik róka kakast evett és csontot fullasztott ...)

Az ilyen helyzeteket szinte minden meséből ki lehet húzni:

Hogyan tudja Ivanushka csillapítani a szomját, hogy ne igyon egy tócsából?

Hogyan menekülhet egy légy egy régi pók karmai elől?

Hamupipőkének nincs jó varázslónője. Mit tehet a labdáért?

Hogyan kerülhet el egy kolobok egy rókától?

Hogyan lehet rávenni a krokodilt az ellopott napra, anélkül, hogy erőszakot alkalmazna rajta?

Hogyan tudják a brémai zenészek elűzni a rablókat a házból? ..

Tehát a TRIZ rendszer használata mind óvodai intézményben, mind otthon lehetséges. Ez segít majdnem univerzális személyiség növekedésében, készen áll minden nehéz helyzetre. Ugyanakkor a lényeg, hogy a tanárok vagy a szülők megfelelő helyzeteket teremtsenek a TRIZ órákhoz, és megfelelő kérdéseket tegyenek fel.

Mesterkurzus: "TRIZ technológia, mint eszköz az óvodások kreatív képességeinek fejlesztésére a FEMP szervezésében".

1. Bevezetés a problémába.

Kedves kollégák! Ma egy mesterkurzust hívok fel a figyelmedbe, amelynek témája: "TRIZ technológia, mint eszköz az óvodások kreatív képességeinek fejlesztésére a FEMP szervezésében".

Az óvodáskorú gyermekkor az a különleges kor, amikor a gyermek felfedezi a világot saját maga számára, amikor pszichéjének minden területén (kognitív, érzelmi, akarati) jelentős változások következnek be, és amelyek különböző típusú tevékenységekben nyilvánulnak meg: kommunikációs, kognitív, beszédbeli, művészi és esztétikai. Ez az a kor, amikor megjelenik a gyermek életében felmerülő problémák kreatív megoldásának képessége. Ebben a korban nemcsak az összes mentális folyamat fejlődik intenzíven, hanem a képességek közös alapja is megteremtődik.

A gyermekek szellemi és kreatív fejlődése az egyik legnehezebb és legsürgetőbb probléma, amelyre számos híres kutató nagy figyelmet fordított:

J. A. Comenius, J. J. Piaget, L. S. Vygotsky, L. A. Wenger.

Az óvodáskor a tudat figuratív formáinak kora, és a fő eszköz, amelyet a gyermek ebben a korban elsajátít, figuratív eszközök: érzékszervi normák, különféle szimbólumok és jelek, amelyek figuratív jellegűek (modellek, sémák, tervek stb.). Természetesen a képességek fejlődése elsősorban a játékban fejlődik ki.

Mi az a TRIZ (ötletes problémamegoldás elmélete)? ( Sl. 2)

"A TRIZ egy kontrollált folyamat valami új létrehozására, a pontos számítás, a logika és az intuíció ötvözésével." "A kreativitást a lehető leghamarabb el kell kezdeni ..." ( w.3) Így vélekedett az elmélet megalapítója, Genrikh Saulovich Altshuller és hívei. A találmányi problémák megoldásának elméletének elemeinek használata az óvodások fejlődésében gyökeresen megváltoztatja a tanár munkájának stílusát, felszabadítja a gyermekeket, gondolkodásra tanítja és megoldásokra törekszik.

TRIZ - az óvodai életkorhoz igazított technológia lehetővé teszi a gyermek nevelését és kiképzését a "Kreativitás mindenben!" Mottó alatt.

(4. v.) A TRIZ céljai

TRIZ óvodásoknak a kollektív játékok, tevékenységek rendszere, amelynek célja nem a fő program megváltoztatása, hanem annak maximalizálása.

Az innovatív technológiák bevezetése az óvodai nevelési intézmények oktatási folyamatában fontos feltétel az óvodai nevelés új színvonalának eléréséhez a szövetségi állam oktatási szabványának végrehajtása során.

Az óvodai nevelés egyik fő feladata a gyermek matematikai fejlesztése. Ez nem korlátozódik az óvodás korúak számtani problémák számolására, mérésére és megoldására tanítására. Ez egyben a látás, a dobozon kívüli gondolkodás, a tulajdonságok, összefüggések, függőségek felfedezésének, a környező világban tárgyakkal, jelekkel és szavakkal való „konstruálásának” képességének fejlesztése is.

A program anyagának asszimilációja a legkönnyebben a játékban történik.

Az óvodai oktatási intézményekben használt, TRIZ technológián alapuló játékok matematikai fogalmak kialakításához, a gyermek eljuttatásához a mese világába, fejlesztve a gondolkodást és a matematikai képességeket.

A következő játékokat széles körben használják:

Játékok a rendszeren túli kapcsolatok feltárására. (5. ver

"Hol lakik?" (3 éves kortól).

K: Csoportunk mely objektumaiban él a téglalap?

D: Az asztalon, a szekrényekben, az ingemen, a padlón (rajz van a linóleumon, a sarokban.

K: Hol lakik a 3-as szám?

D: A hét napjaiban, az év hónapjaiban,

K: Hol lakik az 5-ös szám?

D: Születésnapon, házaink számában, ujjakon, óvodánk címén.

Rendszer-összehasonlító játékok

Térjáték "igen - nem ka"

(játékokkal, geometriai formákkal)

Cél: mentális cselekvés tanítása

1. Lineáris: játékokkal, geometriai formákkal. 5 (10, 20) játék kerül az asztalra.

Házigazda: Gondoltam egy játékra, és azt kell mondania - ez az autó bal oldalán (jobbra) van (az autó középen van).

2. Sík: az objektumképeket egy lapra (asztalra, deszkára) helyezzük. A gyerekek mentálisan felosztanak egy papírlapot függőlegesen ketté.

Házigazda: Van egy képem. Kérdéseket feltenni.

Gyerekek: A közepétől jobbra (balra) van?

Ezután a gyerekek vízszintesen osztják el a lapot:

A TV bal vagy jobb oldalán van?

A felső felében van? (alsó fél)

A középső csoportban további képeket, játékokat, számokat használnak

"Mi volt - mi lett" (4 éves kortól)

K: A 4. és most az 5. volt.

K: Mennyit kell hozzáadnod az 5-ös szám megszerzéséhez?

K: Volt az 5. szám, de most 3.

K: Mit kell tenni a 3-as szám megszerzéséhez?

"Korábban - később"

(a 2. junior csoport vezetésével)

Játékszabály: A vezető megnevez egy helyzetet, és a gyerekek elmondják, mi történt korábban, vagy mi fog történni utána. Műsor kísérheti.

K: A nap melyik része van most?

K: Mi történt korábban?

K: És előtte?

K: És még korábban? A "ma", "holnap", "tegnap" fogalmak megszilárdítása közben ...

K: Ma a hét melyik napja van?

D: kedd.

K: A hét melyik napja volt tegnap?

D: hétfő.

K: A hét melyik napja lesz holnap? És holnapután?

Amikor megismerkedsz a sok fogalmával, egy kicsit.

K: Ez sok volt, de most nem elég. Mi lehet az?

D: Sok volt a hó, de nem volt elég, mert tavasszal elolvadt.

K: Ez nem volt elég, de sok lett belőle. Mi lehet az?

D: Játékok, zöldségek, a kertben ...

Játékok a szuperrendszer és az objektum alrendszerének egyesítésére.

"Varázslatos lámpa"

Játékszabályok: A varázslatos lámpánál a piros az objektum alrendszerét, a sárga a rendszert, a zöld a szuperrendszert jelenti. Bármely tárgyat ilyen módon tekintenek. A kérdéses tárgy lóghat (hazudhat) a gyermek előtt, vagy a bemutató után eltávolítható.

B: 6. szám. Felemeli a sárga kört.

D: Erre az adatra a problémák megoldására, valaminek a megszámolására van szükség.

A tanár összefoglalja: A 6-os szám mértékegységként szolgál.

A tanár felemel egy piros kört.

D: A 6-os szám a matematikában él tovább a többi szám mellett. Rejtvényekben, példákban. A pedagógus összefoglalja: A 6-os szám valóban a modern számtanban él.

A tanár zöld kört vet fel.

A tanár arra kéri minden gyermeket, hogy ábrázolja saját példáját, vagy ha ez az év eleje, akkor megvizsgálja a gyermekekkel a példákat: 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1; 2 + 2 + 2; 3 + 3; 5 + 1; 10-4.

A méret relativitás fogalmának finomításakor

K: Régen kicsi volt, de nagy lett.

D: A férfi kisgyerek volt, de felnőtt és magas lett.

K: Régen nagy volt, de kicsi lett.

D: A cukorka, ha elfogyasztja, kicsi lesz; a repülőgép, amikor a közelben van, nagyon nagynak tűnik, és amikor elrepül - egyre kisebb lesz.

(6,7)A TRIZ technológián alapuló matematikai játékok egyik fajtája a blokkokkal ellátott oktató játékok Dienesh, pálcika Kuisener, botokat, kockákat és négyzeteket számlál Nikitina, különféle rejtvények.

Készítsen 2 egyenlő háromszöget 5 pálcával

Készítsen 3 egyenlő háromszöget 7 pálcával

Készítsen 2 egyenlő négyzetet 7 bottal

(9. sz.) A kirakós játékok vagy a geometriai kivitelezők már ősidők óta ismertek. A játék lényege, hogy a tárgyak sziluettjeit egy síkon egy modell vagy terv szerint visszaállítsák. A modernben

a pedagógia ismeri az ilyen kirakós játékokat: "Tangram", "Varázskör", "Pitagorasz fejtörője", "Kolumbusz tojás", "vietnami"

játék "," Szív "vagy" Levél ". Minden játékot egyesít egy közös cél, cselekvési módszer és eredmény.

(w.10)Minden játék egy sor geometriai alakzat. Ilyen halmazt kapunk

egy geometriai ábra (például a Tangram játék négyzetének) több részre osztása eredményeként. Bármely készletből absztrakt képeket készíthet különböző konfigurációkból, mintákból, geometriai formákból. Ha a játékos által készített sziluett érdekes, új, jellegében és megoldásában eredeti, akkor ez a gyermek érzékszervi folyamatainak, térbeli ábrázolásoknak, vizuális-figuratív és logikus gondolkodásnak a kialakulását jelzi.

(w.12)

Az asztalon 2 alma és 3 körte van. Hány zöldség van az asztalon?

A lány ruháján 2 alma és 2 meggy található. 1 almát és 1 meggyet ettek. Mennyi maradt?

3 pohár bogyó volt az asztalon. Vova megevett 1 pohár bogyót és az asztalra tette. Hány pohár van az asztalon (3)

A liba súlya az egyik lábán 5 kg. Mennyit nyom egy liba két lábon?

(13. sz.)

Meghívhatja a gyerekeket is, hogy rajzoljanak egy tárgyat, ha további részleteket festenek a geometriai ábrára. "Mi a kerek, ovális, téglalap alakú stb."

Rajzolj leányt, mezei nyulat, robotot stb. Geometriai alakzatokból.

Kész geometriai alakzatokkal - karácsonyfa, róka stb.

Alsó vonal.

Tehát ma csak a TRIZ néhány módszerét és technikáját ismertettem meg. Nagyon szeretném, ha munkájában a TRIZ technológiát alkalmazná, mivel ez felhasználható különböző oktatási területek integrálására. Ehhez készítettem egy sor játékot a kreatív gondolkodás fejlesztésére.

Befejezésül javaslom, hogy játsszon a mesével:

(következő 14.) "Teremok"

Játékszabályok: A gyermekek különféle tárgyi képeket kapnak. Egy gyermek (vagy gondozó) a vezető. A "házban" ül. Mindenki, aki a „teremokba” érkezik, csak akkor juthat el oda, ha elmondja, hogy tárgya hasonló-e a vezetőéhez, vagy különbözik attól. A kulcsszavak: „Kopog - kopog. Ki lakik a kis házban? "

(Sh. 15) A játék előrehaladása

Valahol egy tündérerdőben

Ahol nincsenek ösvények és utak

Ahol a harmat részeg a virágtól

A méh és a moly is

Ott, az öreg fenyő alatt -

Kis teremochek ...

Faragott ablakok vannak benne,

Csodálatos redőnyök - festve!

A ház tele van szobákkal -

Senki nem csak abban él ...

D: Kopogás. Háromszög vagyok. Ki lakik a házban? Engedjen be magához.

K: Beengedlek, ha elmondod, mi vagy, egy háromszög olyan, mint én, egy négyzet.

D: Geometriai formák vagyunk. Vannak sarkaink, oldalaink. Sokszínűvé tesszük a világot.

D: Kopog - kopog. Egy kör vagyok. Engedj be magadhoz.

K: Mondjuk, ha azt mondod, ami vagy, akkor a kör eltér tőlünk (háromszög és négyzet).

D: Nincs oldalam és sarkaim. De én tudok gurulni, te pedig nem.

Megjegyzés: A játék nehezebbé válhat. Különböző formájú tárgyakat vehet, és a gyerekeknek is mesélniük kell a tárgyak hasonlóságáról és különbségéről.

2-10 ember vehet részt a "Teremok" játékban. Annak érdekében, hogy a házban lévő játékosok ne unatkozzanak, a munka láncba építhető. Az, akit már felvettek a teremokba, megkérdezi a következő játékost, aki kéri, hogy lépjen be a teremokba stb. A játék során a feladatok megváltoztathatók: kérdezzen hasonlóságokat vagy különbségeket. A képeket csak az első szakaszban szabad használni, akkor a gyerekek a fejükben "tarthatják" az objektumot.

A játék csak egy adott témának szentelhető. Például csak számok vagy számok. Ezután a játék előtt a tanár tájékoztatja erről a gyerekeket. Vagy ha fényképez - kiválasztja a megfelelőt.

Maga a "teremok" természetesen feltételes. Lehet, hogy csak egy sarok a szobában, vagy lehet olyan szék, amelyre az összes tárgyat végül összeállítják.

Köszönöm az együttműködésedet!

Dokumentum tartalmának megtekintése
"Mesterkurzus" TRIZ-technológia az óvodások kreatív képességeinek fejlesztésének eszközeként a FEMP szervezésében. "

Mesterkurzus

"TRIZ - technológia, mint az óvodások kreatív képességeinek fejlesztésének eszköze a FEMP szervezésében".

MK DOU Pavlovsky d / s 10. sz

Rusanova O.I. pedagógus


Mi az a TRIZ?

TRIZ - ez a találmányi problémamegoldás elmélete.

« TRIZ - ez valami új létrehozásának ellenőrzött folyamata, amely ötvözi a pontos számítást, a logikát és az intuíciót. "

"A lehető leghamarabb el kell kezdeni tanítani a kreativitást ..."

Így vélekedett az elmélet megalapítója, Genrikh Saulovich Altshuller és hívei.


Genrikh Saulovich Altshuller

15.10.1926 - 24.09.1998

Genrikh Saulovich Altshuller (álnév - Genrikh Altov) a TRIZ-TRTS (a találmányi problémák megoldásának elmélete - a technikai rendszerek fejlődésének elmélete), a TRTL (a kreatív személyiség fejlődésének elmélete) szerzője, feltaláló, író.

Elméletéről először 1956-ban beszéltek.

A TRIZ mérnöki tudomány

tudományág, de a pedagógiában is használják.


TRIZ célok - nemcsak a gyermekek fantáziájának fejlesztése érdekében, hanem arra is, hogy tanítsák őket szisztematikusan gondolkodni, a folyamatok megértésével, a pedagógusoknak eszközt adjon a gyermekek konkrét gyakorlati oktatásához egy kreatív személyiség tulajdonságaiban, képesek megérteni a körülöttük lévő világ egységét és ellentmondását, és megoldják kis problémáikat.

TRIZ óvodásoknak A kollektív játékok, tevékenységek rendszere, amelynek célja nem a fő program megváltoztatása, hanem annak maximalizálása.


TRIZ technológián alapuló játékok.

1 . Játékok a rendszeren túli kapcsolatok feltárására.

"Hol lakik?" (3 éves kortól).

2 . Rendszer-összehasonlító játékok

Térjáték "igen - nem ka"

3 . Játékok az objektum fejlődési vonalának meghatározásához

"Mi volt - mi lett" (4 éves kortól)

"Korábban - később"

4 . Játékok a szuperrendszer és az objektum alrendszerének egyesítésére.

"Varázslatos lámpa"


A TRIZ technológián alapuló matematikai játékok egyik fajtája a Dienesh blokkokkal, Kuisener botokkal, számláló botokkal, Nikitin kockáival és négyzeteivel ellátott oktató játékok,

különféle rejtvények.

Gienesh blokkok

Cuisener botjai



Tehát mindenki által széles körben ismert

a számláló botok nem

csak az anyagot számolják. Segítségükkel elérhetõ

a gyermek a forma megértését

mutassa be neki a kezdeteket

geometria. A botokat mérési egységként választja ki és számszerűsíti a formák elemeit, egyszerű és

összetett alakzatok feltételek szerint,

újrateremti a kapcsolatokat és kapcsolatokat

közöttük.


Kirakós játékok, vagy geometriai

a tervezőket ősidők óta ismerik

alkalommal. A játék lényege, hogy

objektumok sziluettjeinek újrateremtésére a síkon

minta vagy tervezés szerint. A modernben

a pedagógia a következő kirakós játékokat ismeri:

Tangram, Varázskör, Puzzle

Pythagoras "," Columbus egg "," vietnami

játék "," Pentamino "," Szív "vagy" Levél ".

Minden játékot egyesít egy közös cél, módok

cselekvés és eredmény.


Minden játék egy készlet

geometriai formák. Ilyen halmazt kapunk

egy geometriai ábra felosztásának eredménye

(például egy négyzet a Tangram játékban)

több részre. Bármelyiktől

halmaz állítható absztrakt

változatos képek

konfigurációk, minták, geometriai

ábrák. Ha egy sziluett alkotja

játszik, érdekes, új, eredeti

természeténél és döntésénél fogva az

jelzi a képződményt

a gyermek érzékszervi folyamatokkal rendelkezik,

térbeli ábrázolások,

vizuális és logikai

gondolkodás.



A tanteremben az elemi matematikai fogalmak kialakításához a gyermekeknél olyan feladatokat használhat - vicceket, találós kérdéseket, amelyek hozzájárulnak a logikai gondolkodás, megfigyelés, találékonyság, gyors reakció, a keresési megközelítések kialakításához bármilyen probléma megoldásához.

Az asztalon 2 alma és 3 körte van. Hány zöldség van az asztalon?

A lány ruháján 2 alma és 2 meggy található. 1 almát és 1 meggyet ettek. Mennyi maradt?

3 pohár bogyó volt az asztalon. Vova megevett 1 pohár bogyót és az asztalra tette. Hány pohár van az asztalon (3)

A liba súlya az egyik lábán 5 kg. Mennyit nyom egy liba két lábon?


Használhatja a befejező technikát is. A gyermekeknek be kell fejezniük egy ábra vagy szám elemének rajzát. Akkor megkérdezheted, hogy néz ki?

Meghívhatja a gyerekeket is, hogy rajzoljanak egy tárgyat, ha további részleteket festenek a geometriai ábrára. "Mi a kerek, ovális, téglalap alakú stb."

Rajzolj leányt, mezei nyulat, robotot stb. Geometriai alakzatokból.


"Teremok"

(A geometriai alakzatok rögzítéséről).

Játékszabályok: A gyermekek különféle tárgyképeket kapnak. Egy gyermek (vagy gondozó) a vezető. A "házban" ül. Mindenki, aki a „teremokba” érkezik, csak akkor juthat el oda, ha elmondja, hogy tárgya hasonló-e a vezetőéhez, vagy különbözik attól. A kulcsszavak: „Kopog - kopog. Ki lakik a kis házban? "



"Mit tud csinálni"

Játékszabályok: Találd ki az objektumot az "Igen-netka" vagy egy találós kérdés segítségével. A gyerekeknek meg kell határozniuk, hogy az objektum mit tehet, vagy mit csinálnak a segítségével.

A játék előrehaladása:

Pedagógus: Mit tehet egy elefánt?

Gyermekek: Az elefánt járhat, lélegezhet, növekedhet. Az elefánt saját ételt kap, árukat, embereket szállít, fellép a cirkuszban. Segíti a háztartásban élő embereket: még rönköket is cipel

"A barátaim"

Játékszabályok: A segítő megkéri a gyerekeket, hogy azonosítsák magukat valamiként vagy valakiként. A gyerekek meghatározzák, hogy kik ők (vállalják a tárgy szerepét az anyagi világban). Ezután a tanár kiválaszt minden tulajdonságot és megnevezi.

Azok a gyerekek, akiknek tárgya rendelkezik ezzel a tulajdonsággal, megkeresik az előadót. Vezető gyermek.

A játék előrehaladása: A gyerekek a természeti világ tárgyait választják.

Pedagógus: Vadkan vagyok. Barátaim azok, akik az erdőben élnek és tudják, hogyan kell gyorsan futni (állatok: róka, farkas).

Pedagógus: Jávorszarvas vagyok. A barátaim lélegezni képesek (madarak, állatok stb.).

Pedagógus: Medve vagyok. A barátaim olyanok, amelyek hangokat képesek kiadni (állatok, madarak, szél stb.).

"Mi voltam, így lettem"

Játékszabályok: Az előadó megnevezi az anyagot, a gyerekek pedig az anyagi világ tárgyait, amelyekben ezek az anyagok jelen vannak ...

A játék előrehaladása: A méret relativitás fogalmának tisztázásakor

Pedagógus: Kicsi volt és nagy lett.

Gyermekek: Kis medvebocs volt, de felnőtt medve lett.

Pedagógus: Fa volt, de most az ... Mivé válhat egy fa?

Gyermekek: Ház barlangnak, ház hódnak, medve medencének.

Játékok az objektum fejlődési vonalának meghatározásához

"Korábban - később"

Játékszabály: Az előadó megnevez egy helyzetet, és a gyerekek elmondják, mi történt korábban, vagy mi fog történni utána. Műsor kísérheti.

A játék előrehaladása:

Pedagógus: nézd meg, milyen medvefészek készül?

Gyermekek: Nagy, erős, szilárd.

Pedagógus: Mindig ilyen volt? Mi történt vele korábban?

Gyermekek: Nem volt ott, fák nőttek.

Pedagógus: Ugye, és még korábban?

Gyermekek: Apró hajtások nőttek.

Pedagógus: És még korábban?

Gyermekek: Magok a földben.

Pedagógus: És mi lesz akkor az odúval?

Gyermekek: Szétesik, elrothad, elkeveredik a földdel.

Játékok az alrendszer kapcsolatainak azonosítására

"Hol lakik?"

Játékszabályok: Az előadó megnevezi a környező világ tárgyait. A középső csoportban ezek a közvetlen környezetből származó élettelen tárgyak és az élő természet tárgyai. a gyerekek az élő tárgyak élőhelyét hívják.

A játék előrehaladása:

Pedagógus: Nézd, hány kép van itt! Válasszon magának egyet!

Pedagógus: Hol él a medve?

Gyermekek: Az erdőben, az állatkertben.

Pedagógus: Mi más?

Gyermekek: Rajzfilmekben, könyvekben.

Pedagógus: Hol él a kutya?

Gyermekek: Egy kennelben, ha ő őrzi a házat. A házban, közvetlenül a lakásban. És az utcán kutyák élnek - kóbor.

Játék az objektumok alrendszeri viszonyainak meghatározásához.

Mit lehet mondani a témáról, ha van

Játékszabályok: A vezető megnevez egy tárgy vagy tárgy részeit, a gyermeknek meg kell neveznie, hogy milyen tárgyról van szó, és meg kell adnia egy jellemzőt.

A játék előrehaladása:

Pedagógus: Mi a helyzet egy olyan tárgyzal, amelynek tapadókorongjai vannak?

Gyermekek: Ez egy állat vagy madár, amely fákban vagy sziklákban él.

Pedagógus: Mit tud mondani egy tárgyról, ha van "Miau"?

Gyermekek: Macska, cica.

"Jó Rossz"

Játékszabályok:

A játék előrehaladása:

Pedagógus: A róka jó. Miért?

Gyermekek:

Pedagógus: A róka rossz. Miért?

Gyermekek:

Játékok a szuperrendszer és az objektum alrendszerének egyesítésére.

"Jó Rossz"

Játékszabályok: Vezet minden olyan tárgy, jelenség, amelynek pozitív és negatív tulajdonságai vannak.

A kérdéseket az elv szerint tesszük fel: "valami jó - miért?", "Valami rossz - miért?" - menj végig a láncon.

A játék előrehaladása:

Pedagógus: A róka jó. Miért?

Gyermekek: Mert gyönyörű, bolyhos, puha, vörös hajú.

Pedagógus: A róka rossz. Miért?

Gyermekek: Mivel csirkéket és libákat lop, egereket és nyuszikat eszik.

Játékok a szuperrendszer és az objektum alrendszerének egyesítésére.

"Változtassunk"

Játékszabályok: A játékot egy alcsoport játssza. Minden gyermek a saját tárgyára gondol (talán egy témában), és elmondja, mit tud. Ezután funkciócserére kerül sor a tárgyat készítő gyerekek között.

A játék előrehaladása:

P1: Elefánt vagyok. Kiönthetek vizet a csomagtartómból.

P2: Sündisznó vagyok. Gömbölyödni tudok egy labdában.

P3: Nyúl vagyok. Gyorsan tudok ugrani.

Ezután jön a funkciócsere. A sündisznó most vizet önthet a csomagtartóból. Mint ez? Az elefánt pedig elmagyarázza, hogyan tanult meg gyorsan ugrani, és a mezei nyúl gömbölyödni.

Rendszer-összehasonlító játékok

"Teremok"

Játékszabályok: a gyermekek különféle tárgyképeket kapnak. Egy gyermek lovasként jár el. A "házban" ül. Mindenki, aki a „Teremokba” érkezik, csak akkor juthat el oda, ha elmondja, hogy tárgya hasonló-e a műsorvezetőéhez, vagy különbözik attól. A kulcsszavak: „Kopogás. Ki lakik a kis házban? "

Jegyzet: A játék során a műsorvezető megváltoztathatja a hozzáállását: "Beengedlek a teremokba, ha elmondod, milyen vagy." Vagy: "Beengedlek a teremokba, ha elmondod, miben különbözsz tőlem." A hasonlóságok és különbségek lehetnek funkció szerint (az objektum célja szerint), alkotórészeik, helyük vagy fajaik szerint.

A játék előrehaladása: Az élővilág tárgyainak hasonlóságai.

Gyermekek: Kopp kopp. Ki lakik a házban?

Vezető: Én vagyok a róka. És te ki vagy?

Gyermekek: És én farkas vagyok, engedj be magadhoz!

Vezető: Majd beengedlek, ha elmondod, hogy vagy róka, mint én, farkas.

Gyermekek: Te és én egyaránt vadállatok vagyunk. Szerkezetünk azonos: 4 láb van. Törzs, fej, 2 fül, gyapjú, a természeti világhoz, az élővilághoz tartozunk. Élünk, ezért lélegzünk stb.

Az élővilág tárgyainak különbségei

Gyermekek: Kopp kopp. Nyúl vagyok. Ki lakik a házban? Hadd menjek hozzád!

Vezető: Én vagyok az - a mókus. Beleengedlek, ha elmondod, miben különbözünk.

Gyermekek: A nyúl valamivel több fehérjét tartalmaz. Más a színünk (a mókus piros, a nyúl télen fehér, nyáron szürke), más a táplálékunk (a mókus diót, száraz gombát, a nyuszi pedig - füvet, fakéreget, sárgarépát eszik); a mókus egy fában él egy üregben, a nyúl pedig a földön fut.

"Ismerősök keresése"

Játékszabályok: A vezető megnevezi az objektumot, kiemeli annak funkcióját, a gyerekek pedig megmondják, hogy ki vagy mi tölti be ugyanazt a funkciót.

Jegyzet: Ez a játék alcsoportként vagy frontális munkaformákkal rendelkező csoportban játszható (az osztályban). A játékot akkor ajánlott használni, ha a gyerekek megismerik a „funkció” fogalmát.

A játék előrehaladása:

Vezető: A ló viseli a terhelést, és melyik másik állat látja el ezt a funkciót?

Gyermekek: Egy elefánt viszi a rakományt. Talán egy északi kutya, egy szarvas, egy teve.

Vezető: Egy mezei nyúl képes ugrani, és melyik másik állat tud ugrani?

Gyermekek: Tudja, hogyan kell kengurut, mókust, lovat lovagolni.

Játék "Magic Pictures"

Cél: fejlessze a képzeletet, a gondolkodást, képeket találjon a gyerekek által rajzolt vonalakban (csukott szemmel rajzoljon).

Stroke: Srácok, most csukjátok be a szemünket. Szép zene szól. Erre a zenére filctollal rajzolhat meg minden vonalat egy papírlapra. Amikor a zene véget ér, nézze meg a rajzát, és keressen ismerős tárgyakat, állatok, emberek stb. Képeit.

Festse át, és rajzolja le velük a szükséges részeket.

Tárgyosztályozási játék

"A világon minden elrontott"

Jegyzet: A játékhoz egy "világmodellt" használnak, amely az ismerkedés első szakaszában két részből áll: egy ember által létrehozott és egy természetes világból. Fokozatos asszimilációval nő a világ egyes részeinek száma. Idősebb óvodás korban a gyermek lehet a vezető. A játék alcsoportként vagy csoportként játszható. A vezető megkérdezi, hogy magyarázza el, miért azonosították a tantárgyat a világ ezen részén, majd a tanár általánosít.

A 2. junior csoportban a tanár maga mutat be, helyez el vagy oszt szét tárgyi képeket a gyerekeknek. A gyermekek az oktatóval együtt meghatározzák az objektum helyét a világ mintájára, elmagyarázzák, hogy ez a tárgy miért tartozik a természetes vagy az ember által létrehozott világba.

A középső csoporttal való játék szabályai:

A játék előadója - a nevelő (év végén - a gyermek) képet mutat a tárggyal. A játékosok meghatározzák, hogy melyik világhoz tartoznak. Ha egy tárgy egy ember által alkotott világhoz tartozik, akkor meg kell határoznia, hogy mely funkcionális csoportba tartozik (ruhák, bútorok, edények, cipők, járművek, játékok stb.)

"Numerikus igen-nem" játék

Cél:

Stroke:

Több mint 3? Kevesebb mint 3?

Ossza meg újra a részt: - Ez a szélsőséges alak? Első? Középen?

Jegyzet: A világ modelljének ezen részének terjeszkedése fokozatosan történik a gyermekek ötleteinek bővülésével a körülöttük lévő világról. Ebben a korban új szakaszok jelennek meg az ember alkotta világ és a természetes világ (levegő, víz, föld) szektorában.

A játék előrehaladása:

Pedagógus: A képen egy kutya látható. Melyik világhoz tartozik7

Gyermekek: A természeteshez.

Pedagógus: Hol él a kutya? Hol él?

Gyermekek: A kutya egy emberrel lakik egy házban, esetleg egy ház közelében, egy fülkében; földön.

Pedagógus: Ez azt jelenti, hogy a kép elhelyezhető a "föld" szektorban.

Pedagógus: A képen egy hód látható. Melyik világhoz tartozik?

Gyermekek: A természeteshez.

Pedagógus: Hol él a hód? Hol él?

Gyermekek: A hód szárazföldön és vízben egyaránt él.

Pedagógus: Ez azt jelenti, hogy a kép elhelyezhető a "víz" és a "föld" szektorokban. De hol van a legtöbb hód? Ne feledje a hód meséit.

Gyermekek: Leginkább a vízben. Helyezze oda a képet.

Univerzális rendszerjátékok

"Numerikus igen-nem" játék

Cél: tanítson mentális cselekvést, dolgozzon adathiánnyal.

Stroke:

    Rajzoljon a táblára egy vízszintes tengelyt számokkal.

    A moderátor azt mondja: 10-ig (20) terjedő számra gondoltam, és meg kell tippelned.

    A gyerekek kérdéseket tesznek fel, a tanár pedig igennel vagy nemmel válaszol.

"Csodálatos képernyő" ("kilenc képernyő")

A természeti világ tárgyának szisztematikus megközelítése a következő mentális lépéseken alapul:

Az objektum kijelölésre kerül, és különféle tulajdonságai és attribútumai vannak felsorolva.

Meghatározzák egy természetes objektum alrendszerét.

A tárgy szuperrendszerét meghatározza: az élőhely; osztály vagy csoport szerint, amelyhez tartozik.

Figyelembe veszik az objektum múltbeli fejlődésének folyamatát.

Figyelembe veszik az objektum jövőbeli fejlődését.

A "csodálatos képernyő" a rendszer-gondolkodás eszközeként működik.

Róka

(fiatal)

De a gyerekeket először meg kell tanítani arra, hogy kérdéseket tegyenek fel.

A gyerekeknek mindig osszák el a számtengelyt ketté, azaz. keressen egy számot és kérdezze meg: - Ez a szám nagyobb, mint 5? Kevesebb mint 5?

Ezután a gyerekek felosztják a következő felét, és megkérdezik:

Több mint 3? Kevesebb mint 3?

Ossza meg újra a részt:

Ez egy extrém figura? Első? Középen?

Játékszervezési forma:

Kártyák, amelyek egy tárgyat, annak fejlődésvonalát, alkotórészeit és működési helyét ábrázolják.

Játék akció - "csodálatos képernyő" elkészítése (kilenc képernyő).

A vers "kilenc képernyőjének" verbális helyreállítása:

Ha megfontolunk valamit ...

Valami valamiért ...

Ez valami valamiből ...

Ez valami része valaminek ...

Valami volt ez a valami ...

Valami történik ezzel a valamivel ...

Vegyen valamit most, nézze meg a képernyőket!

Játékművelet ebben az esetben:

Egy adott objektumot egy szó, egy funkciót stb.Becsült eredmény az univerzális játékok eredményei alapján: az óvodáskor végére a gyermek szisztematikusan reflektálhat bármely tárgyra: kiemelheti funkcióját (tulajdonságait), figyelembe veheti helyét és kapcsolatát más tárgyakkal, valamint az időben történő átalakulás lehetőségét.

Térjáték "igen - nem ka"

(játékokkal, geometriai formákkal)

Cél: edzés mentális cselekvésben.

Stroke:

    Lineáris: játékokkal, geometriai formákkal.

5 (10,20) játék kerül az asztalra.

Vezető: Gondoltam egy játékra, és meg kell mondanod - ez az autó bal oldalán (jobbra) van (az autó középen van).

    Repülőgép: az objektumképek egy lapon (asztal, tábla) találhatók.

A gyerekek mentálisan felosztanak egy papírlapot függőlegesen ketté.

Vezető: Van képem. Kérdéseket feltenni.

Gyermekek: A közepétől jobbra (balra) van?

Ezután a gyerekek vízszintesen osztják el a lapot:

A TV bal vagy jobb oldalán van?

A felső felében van? (alsó fele?)

"Egy - sok" játék

Cél: megtanítani megtalálni egy tantárgyból számos alkotórészét. Erősítse az "egy - sok" fogalmat

Stroke: - Srácok, hány fésűm van? (egy).

Mi van a fésűben? (fogak)

Hasonlóképpen: - doboz asztal

Könyvfa

Szőnyegház

Tangle virág

Sárgarépa ház

Játék "Hol lakik (dolgozik)?"

Cél: megtanítani egy tárgy különböző élőhelyeinek azonosítására, tárgyak keresésére, ugyanazon funkciók ellátására.

Stroke: Az előadó megnevezi az objektumot. És a gyerekek megmondják, hol, milyen helyen találkozhatsz vele, és mit csinál ott.

Vezető: Tigris.

Gyermekek: A dzsungelben, az állatkertben él, a szépség címkéjére festve, örömében rajzfilmben.

Csavar. (Kerékpárban, autóban. Mindent összetart.)

A "Motor" játék

Cél:

Stroke: Az előadó 5-6 opciót választ egy objektum képére különböző időszakokban. Lehet, hogyfa, madár, pillangó, azok. bármilyen élő rendszer. A kártyákat kiosztják a játszó gyerekeknek. Vezető -mozdony , gyerekek - kocsik.

Például: baba, óvodás, tinédzser, lány, nő, idős hölgy (kártyák)

"Idővonat"

Játék "Mi ez?"

Cél: fejlessze az asszociatív gondolkodást.

Stroke: Egy felnőtt rajzol bármilyen geometriai ábrát vagy sematikus rajzot egy deszkára vagy papírlapra. Feltesz egy kérdést a gyermekeknek:

Ami? Vagy hogy néz ki?

A gyerekek megnevezik azt a tárgyat, amelyre ez a kép kinéz.

A tanár azt mondja: - Nem! Nem …

Ezután a tanár további részekre támaszkodik, és ismét megkérdezi: "Mi ez?" Nemleges választ ad a gyerekeknek és újrarajzolja az alkatrészeket stb.

A "Ki (mi) lehet ez?" Játék

Cél: megtanítsa nevezni a tárgyakat és igazolni a szubjektum két ellentétes jelentését.

Stroke: Az előadó felajánlja olyan tárgyak megnevezését, amelyeknek anatómiai párjuk van.

Például: - Ami meleg és hideg is lehet (egyszerre).

(vasaló, vízforraló, tűzhely, személy, szamovár ...)

Könnyű és nehéz is; éles és unalmas;

Hosszú és rövid is; puha és kemény;

Rugalmas és határozott; sima és érdes;

"Garland" játék

Cél: Tanuld meg felépíteni a szavak láncolatát, összekapcsolva őket jelentés segítségével kérdések segítségével.

Stroke: A segítő felajánl egy kezdő szót.

Például FROG. És feltesz egy kérdést a gyerekeknek az objektum tulajdonságairól, cselekedeteiről.

Milyen béka?

A gyermek így válaszol: - Zöld.

Ebből a szóból ismét felmerül a kérdés. Például:

Green ki (mi)?

A gyermek így válaszol: - Fű.

Mit csinál a fű? (növekvő)

Mi nő (ki)? (gyermek)

Milyen gyerek? (vidám)

Ki vidám? (bohóc)

Mit csinál a bohóc? (nevet)

Játék "Mi történne, ha eltávolítanál egy alkatrészt?"

Cél: Tanuljon meg bármilyen tárgyat "szétszerelni" az alkatrészeikbe

Stroke: A vezető megnevezi az objektumot, a gyerekek azt mondják, hogy alkotó részei vannak.

Az előadó eltávolít minden részt, és kéri elmagyarázni, mi fog történni az objektummal.

Például: - Távolítsa el a kormánykereket (hátul) a kerékpárról. Mi a jó (rossz)?

A "Ki volt azelőtt?"

Cél: megtanulják megnevezni a téma múltját.

Stroke : Csirke (tojás), ló (csikó), tehén (borjú), tölgy (makk), hal (tojás), almafa (mag), béka (ebihal), pillangó (hernyó, kenyér (liszt), szekrény (tábla), kerékpár (vas), ing (szövet), csizma (bőr), ház (tégla) erős (gyenge).

Játék "Ki lesz ki?"

Cél: tanítsa meg megnevezni a téma múltját és jövőjét.

Stroke: A gyermek válaszol a felnőtt kérdésére:

Ki (mi) lesz ... tojás, csirke, tégla, fiú, makk, mag, tojás, hernyó, liszt, vas, tégla, kendő, diák, beteg, gyenge stb. "

A válaszok megvitatásakor fontos hangsúlyozni a többféle lehetőség lehetőségét. Például:

A tojás lehet csaj, krokodil, teknős, kígyó, rántotta.

6-7 szót készíthet egy játékban.

Korai - későbbi játék

Cél: megtanulják meghatározni az objektum időfüggését és funkcióját.

Stroke: Az előadó megnevez egy helyzetet, és a gyerekek elmondják, hogy mi történt korábban, vagy mi fog történni utána.

Például: Vezető: Anya mosogatott. És előtte mi történt? És mi lesz később?

A gyermekek válaszai eltérőek lehetnek. Az előadó választja a gyermek bármilyen válaszát (az anya etette a lányát).

És a gyermekekkel kapcsolatos kérdések a múlttal kapcsolatban a lányt érinthetik. Ezután kérje meg a gyermeket, hogy mondja el az események sorrendjét.

Barátok keresése játék

Cél: megtanulják azonosítani az objektum különböző élőhelyeit, és megkeresni az azonos funkciókat ellátó tárgyakat.

Stroke : A tanár megnevezi az objektumot, kiemelve a funkciót, a gyerekek pedig megmondják, hogy ki (mit) hajt végre ugyanazt a funkciót

Például: Vezető: A gép szállítja a rakományt.

Gyermekek: A rakományt gőzhajó, elefánt szállítja ...

Játék "Mit mondhat a témáról, ha van ...?"

Cél: megtanít bármilyen tárgyat szétszerelni alkotórészeire és egyenként jellemezni az objektumot.

Stroke: Az előadó megnevez valamilyen összetevőt, és a gyermeknek jellemeznie kell az objektumot.

Például: - Mit tud mondani egy tárgyról, ha éjszaka látó szeme van? (egy madár, állat vagy rovar napközben alszik, nappal pedig saját ételt kap).

Mi a helyzet egy olyan tárgyzal, amelynek vannak ragaszkodó szavai?

(lehet kedves ember, verses könyv, képeslap).

Mit tud mondani egy szemetet tartalmazó tárgyról?

(ez egy tisztítatlan ház, utca, egy speciális hulladékgyűjtő).

Fantasy Bean játék

Cél: megtanulják egyesíteni a szavakat. Kapcsolatokat létesíteni, javaslatokat tenni.

Stroke: Két olyan objektumot választanak ki, amelyek szemantikai értelemben távol állnak egymástól. Elöljárók, esetek és kötőszók használatával kapcsolatot kell létesítenie e két objektum között. Elöljárószavak (be, át, keresztül, körül, itt ...).

Például: Párna és krokodil.

Krokodil párna; krokodil átugrása egy párnán; krokodil egy párnában; párna ugrik át egy krokodil.

Hogy történt ez?

A gyerekek előállnak egy szituációval, egy történettel.

Inga játék (jó vagy rossz)

Cél: tanítsa meg a gyerekeket kiemelni a tantárgyak ellentmondásait.

Stroke: Az előadó megnevez egy tárgyat vagy jelenséget, és függőlegesen meghajlított karját emeli a könyöknél.

Ha a vezető jobbra hajlította a kezét, és azt mondta (+), akkor a gyerekek megnevezik a tárgy vagy jelenség pozitív tulajdonságait. Ha balra - akkor negatív tulajdonságok.

Például:

Gyógyít

Gyorsan meggyógyulsz

Fájdalmasan

A gyógyszer drága

Ijedős

Eső

Növekszik a növény

Vizet inni

Mossa le vízzel

Por fröccsen

szépen

hideg

Elázni

Tócsák jelennek meg

Nem tudsz járni

A vászon nedves

A "Hány dolgot végzett egy ember" játék

Cél: tanítsa meg az ember alkotta tárgyak funkció szerinti osztályozását.

Stroke: Ajánljon gyermekeknek kézzel készített tárgyakat.

Például: asztal, torta, baba, repülőgép, tányér, polc, csésze, híd, piramis, porszívó, rádió, sál, zokni, kanál, színház.

Kérdezze meg a gyerekeket, hogy mire készülnek az egyes tárgyak.

A gyermekek megnevezik az ágazatokat: játékok, bútorok, ruházat, szerkezetek (épületek), szállítás, edények, háztartási gépek.

"Kis emberek" játék

Cél: megtanítani megkülönböztetni a szilárd, folyékony és gáznemű anyagokat a természeti világban, megtalálni a természetes tárgyak élőhelyét.

Stroke: Az előadó azt javasolja, emlékezzen arra, hogy kik a kis emberek, hogyan ábrázolják őket és hol laknak.

A szilárd testű kis emberek -

Folyékony testű kis emberek -

Gáznemű test kis emberei -

Az előadó azt javasolja, hogy osszák el a természetes környezetet két vízszintes vonallal, és a felső szektorban "rendezzék el" mindazt, ami a kis gázembereket hordozza, középen - folyékony test, alatta - szilárd test. Az előadó megnevezi a természeti tárgyat, és a gyerekek meghatározzák annak a helyét.

Például: Marsh béka - vadon élő állatok, mind a vízben, mind a szárazföldön élnek.

Leveli béka - egy fán, bár levegőt lélegzik.

Sirály - vadon élő állatok, a levegőben és a vízen élnek.

"Feltaláló" játék

Cél: megtanulják használni az elválasztási technikát - új objektumokat előállítani 2 különbözőből; vázolja fel ezt a témát.

Stroke: 10 tárgykép.

    fontolja meg az egyes elemeket és azok funkcióit.

    „Játsszunk feltalálókat. Új tárgyakat fogunk kitalálni. "

    Az előadó 2 képet mutat, és felajánlja új tárgy rajzolását.

    Például: villa - kés; széklet - könyvespolc; kalapács - fogó.

Ezután beszélje meg az új téma funkcióját.

Ismerd meg a játékomat

Cél: megtanítsa leírni a tantárgyat anélkül, hogy megnevezné.

Stroke: Először egy felnőtt nevezi meg az objektum tulajdonságait, a gyerekek pedig találgatják.

Ezután megkérheti a gyermeket, hogy írjon le egy tárgyat, és az összes gyerek találgat.

Például: - kerek vagyok, nagy, felül zöld, belül piros, néha édes és lédús. (Görögdinnye)

Hideg kék és zöld vagyok, nagyon sok vagyok, de néha nem elég. Különböző emberek élnek bennem. Az emberek szeretnek engem. (Folyó).

"Piroska" játék

Cél: fejleszteni a kreatív képzeletet.

Stroke: Papírt és filctollat \u200b\u200bigényel. Emlékeztetni a gyerekeket a mese epizódjára, amikor a farkas nagymamává változik, és Piroska meglepődik.

A műsorvezető felajánl egy olyan tárgyat a gyerekeknek, amelyet a nagymama átalakít (karóra, üveg, zuhany, ablak, csizma, gitár, gyertya), és megkéri őket, hogy nevezzék meg a tárgy tulajdonságait (Például: egy üveg átlátszó, üres).

Ezután az előadó megrajzolja a nagymamát, testrészeit az átalakulás témájával és a megnevezett tulajdonságok felhasználásával.

Például: nagymama - pohár, test helyett pohár, fölötte fej sálban, végtag alatt és oldalán.

Az egyik gyermek - Piroska jön a poszterhez, és megkérdezi:

Nagyi, miért vagy ilyen (az egyik tulajdonságot hívják) átlátszónak?

A többi gyerek a nagymama nevében válaszol:

Hogy lássam mennyit ettem.

Hogyan védheti meg magát a farkastól? (Rá fogom csapni a hasam tartalmát, vagy egy pohárba rejtem a fejemet, a karjaimat és a lábamat, akár egy héjban.)

"Vonat" játék

Cél: fejlessze a logikus gondolkodást, tanítsa a tárgyak közötti kapcsolatok kialakítását.

Stroke: 10 azonos méretű kép különböző tárgyakkal. Minden kép pótkocsi.

Vezető: Vonattal fogunk játszani. Én tettem az első képet. Akkor tedd a tiédet, mi pedig sorra tesszük őket. Megkapja a vonat kocsiit. De egy igazi vonaton a kocsikat egymáshoz rögzítik, hogy menet közben ne oldódjanak le. Utánfutóink - a képeket is együtt fogjuk tartani.

1 gyermek lefényképez és megnevezi a képen lévő tárgyat (kanál).

2 gyermek olyan képet készít, amely jelentésében összefügg az első képpel, és megmondja, miért. (Veszek egy tányért, mert egy kanál és egy tányér edények).

A következő gyerek elveszi a vázát, mert váza és tányér üvegből készülnek.

A következő gyermek azért veszi a sprinklert, mert víz van a vázában és az esőztetőben; stb.

A játék képváltással többször is játszható.

Játék "Asszociációs láncok"

Cél: több asszociatív területről aktiválja a szókincset.

Stroke: A műsorvezető felajánlja a gyerekeknek 2, 3 melléknév társulását, és a gyerekek előállnak egy tárgyzal, amelyhez ezek a tulajdonságok illeszkedhetnek.

Például: sárga, puha, bolyhos (csirke, labda);

Hosszú, szürke, szálkás (íny ...);

Fekete, hosszú, hideg (fémcső, folyosó, éjszaka, szemek, föld, sor, bejárat, macska az utcáról);

Kerek és édes (süti, cukorka, alma, fehérmályva ...);

Zöld és pattogó ... Hideg, fehér ....

A "Hogyan csinálták korábban?"

Cél: Tanulja meg meghatározni az objektum és függvényeinek időfüggését.

Stroke: Az előadó megnevez egy modern ember alkotta tárgyat. Megkérdezi a gyerekeket, hogy miért találták ki ezt és hogyan hajtották végre ezt a funkciót korábban.

Például: - Asztali lámpa. Mire való?

(hogy az ember könnyű legyen, amikor ír)

Hogyan világított az asztal, amikor az ember még nem találta fel a lámpát? (gyertyák, szilánk)

Miért jött elő egy ember teherautóval? (áruszállításhoz).

Hogyan csinálták korábban? (szekéren, tevén)

Halszálka játék

Cél: aktiválja a szókincset több asszociatív mezőből. Tanulja meg a szavak kombinálását, az összefüggések kialakítását, a történetek kitalálását.

Stroke: A játék kezdőszóval kezdődik (a név az I.p. egyes számban létezik).

A táblára a tanár felírja ezt a szót vagy szavakat, szavakat ír le, vagy olyan tárgyakat rajzol fel, amelyeket a gyerekek társítanak, amikor ezt a tárgyat hívják.

Milyen szavakra emlékszel? Kivel (mikkel) barátok ezek a szavak?

Ezután 20-30 másodperc múlva 2 váltás történik. " Ennek az oszlopnak bármelyik szava kijelölésre kerül, és a szavakat újra meghívja, és a második oszlopba írja vagy vázolja, ez akár ötször is megtörténik (azaz legfeljebb 5 oszlop)

Ezután hívja meg a gyerekeket, hogy állítsanak össze egy történetet a karácsonyfa szavainak felhasználásával.

Például: kezdőszó:Tű.

Sündisznó

Tojás

Varrótű

karácsonyfa

cérna

Olló

ruházat

asztal

Varrónő

a ruha

Szék

Asztalterítő

Tányér

Láb

Születésnap

Ajándékok

Virágok

Barát

Lemezjátszó

Pite

Ruha

Íj

Történet elkészítése, cím megadása a történetnek.

"Csatlakozz hozzánk" játék

Cél: megtanítani a tárgyak közötti szituációs kapcsolatok kialakítását.

Stroke: Az előadó 2 szót kínál a gyerekeknek, amelyek nem kapcsolódnak szemantikai jelentésükhöz. A gyerekeknek minél több kérdéssel kell előállniuk, összekapcsolva két tárgyat.

Például: egy újság teve.

Hány tevét csomagolhat egy újságba?

Mit mond az újság a tevékről?

Miért görnyedsz, mint egy teve, miközben újságot olvasol?

Opciók: part - folyó; olló - út; vonalzó - könyv; a tűz egy héj; ceruza - zár; a kalap híd; szalma - TV; vas - villamos.

Játék "Mi van?"

Cél: megtanítsa a gyermekeket egy rendszer felépítésére egy alrendszer meghatározásával.

Stroke: - Srácok, mi a gomb része? (harang, kabát, szórólap, gombharmonika).

Szórólap (fa, jegyzetfüzet, könyv, naptár, mappa).

Izzó (szoba, eszköz, videokamera, oszlop, asztali lámpa).

Képernyő (TV, számítógép, rendszerüzemeltető, röntgenberendezés, ablakok, tükrök, filmszalagok).

A gyermekeknek legalább 5 rendszert meg kell nevezniük.

A játék „Ki? Kivel? Ahol? Amikor?"

Cél: hogy a hagyományos séma szerint tanítson vicces történeteket készíteni.

Stroke: A gyermekeket 4 fős csoportokba való egyesülésre hívják fel. Mindegyikhez tartozik egy kis papírdarab és egy toll.

A diagram minden kérdéséhez a gyerekek egy szót írnak egy darab papírra - a választ. Tekerje a lap felső szélét "magától" úgy, hogy az írás ne legyen látható, és adja át a lapot egy másik gyermeknek.

A házigazda megnevezi a következő kérdést. Ismét a gyerekek válaszolnak, összehajtják a lepedő szélét és átadják egy másiknak.

Kérdések:

WHO!

Kivel?

Ahol?

Mikor?

Mit csináltak?

Ki jött?

Mit mondtál?

A játék végén a tanár összegyűjti az összes lapot, kibontja és elolvassa a beérkezett történeteket.

Például: Krokodil Baba Yagával éjjel a tetőn táncolt. Jött egy rendőr, és azt mondta: "Hello!"

Játék "Miért történt?"

Cél: megtanulják megállapítani az események közötti okozati összefüggéseket.

Stroke: Az előadó 2, első pillantásra egymással nem összefüggő eseményt nevez meg, és felteszi a kérdést: "Magyarázza el, miért történt ez?"

Például: 1. Mókus ült egy fán, és hiányzott neki a dudor.

2. A rakodóval ellátott dömper nem érkezett meg pontosan a rendeltetési helyre.

Válasz : A fán ülő mókusnak hiányzott egy dudor. A leeső dudor megijesztette a nyulat. A nyúl kiugrott az útra. A teherautó sofőrje meglátott egy nyulat, megállította a kocsit és utána szaladt. A sofőr eltévedt az erdőben, és a teherautóval ellátott dömper nem érkezett meg pontosan a rendeltetési helyre.

Lehetőségek:

1. A kutya üldözte a csirkét.

2. Az iskolások nem tudtak kirándulni.

1. A tej elfőtt.

2. A gép vészleszállást hajtott végre.

1. Apa kinyitotta a könyvet.

2. A szobát füst töltötte meg.

1. A cica a csészealjhoz ment.

2. A fiú nem tanulta meg a leckét.

1. A házmester elvitte a seprűt.

2. Anya betette a cérnát a tűbe.

Játék "Mit tehet?"

Cél: megtanulják kiemelni az objektum funkcióját.

Stroke: A vezető megnevezi az objektumot, a gyerekek meghatározzák, hogy mit tehet, vagy mit csinálnak vele.

Például:

Vezet: - Kamilla.

Gyermekek: - nő, illatozik, hervad, meghal, inni akar.

Vezető: - Függöny.

Gyermekek: - elsötétedik, piszkos lesz, törölhető.

"Teremok" játék (mennyire hasonló)

Cél: tanítsa meg a gyerekeket a különböző tárgyak összehasonlítására.

Stroke: A játék a "Teremok" mese dramatizálásaként játszik. Minden gyermeknek van egy tárgyképe. A gyermek bekopog Teremokra:

Kopogj, kopogj, vízforraló vagyok. Hadd lakjak a kis házadban?

A toronyból azt válaszolják:

Engedünk be, ha elmondod, hogy te - egy teáskanna, mint én - egy babád?

A gyerekek 2-3 hasonlóságot neveznek meg színben, alakban, funkcióban, azonos részekben, méretben, milyen anyagból készül stb. A következő tárgy (labda) megnevezi, hogyan néz ki vízforraló stb.

"Kérdés - válasz" játék

Cél: a találékonyság, a képzelet, az érvelés, bizonyítás képességének fejlesztése.

Stroke: gyerekek sorakoznak a szőnyeg szélén. Egy felnőtt felváltva dob egy labdát minden gyermeknek, és feltesz egy kérdést, a gyermek visszaadja a labdát, választ ad és tesz egy lépést előre. Ha nincs válasz, a gyermek a helyén marad. Az nyer, aki először a szőnyeg ellentétes szélére jut.

Például: miért hófehér; miért bömbölnek a békák; akinek a fia csirke; hány farka van két szamárnak.

A játék "A természeti világ más"

Cél: tanítsa megkülönböztetni az élő és az élettelen természetű tárgyakat.

Stroke: Az előadó felajánlja, hogy összehasonlítson egymással több természeti tárgyakat ábrázoló képet.

Például: Gyík, kő, pillangó, madár, fa, hegy. Nevezzen meg természeti tárgyakat, élő és életteleneket. Élő - gyík, pillangó, madár, fa.

Az élettelenek kő, hegy.

Él-e a folyó vagy élettelen? A víz élettelen, a vízben élő halak élnek, a partok élettelenek, a bennük lévő férgek élnek, a vízben lévő rákok élnek, a vízben lévő kövek élettelenek.

"Állatok, növények, madarak" játék

Cél: fejleszteni a figyelmet.

Stroke: 1) a műsorvezető ejti a szavakat, a gyermekeknek figyelmesen hallgatniuk és tapsolniuk kell a kezükkel, valahányszor állatok nevét találják a szavak között: „Figyelem! Kezdjük! Görögdinnye, asztal, macska, labda, veréb, TV, elefánt, daru, varjú, baba, rózsa. "

2) A gyermekeknek fel kell állniuk, ha egy felnőtt felhívja az üzemet: „Figyelem! Kezdjük! Kancsó, krokodil, tölgy, paradicsom, rakéta, szegfű, szarka, kapitány, majom, gomba, bolt, kamilla. "

3) A gyerekeknek taposniuk kell, ha egy felnőtt felhívja a madarat: „Figyelem! Kezdjük! Tető, juhar. Cinege, nap, asztal, sirály, bagoly, teáskanna, gombóc, süvöltő. "

Játék "A világ körülöttünk"

Cél: tanítsa meg az anyagi világ összes tárgyának természetes és ember alkotta osztályozását.

Stroke: Az előadó azt javasolja, hogy szín (sokszínű), méret (hatalmas), alkotóelemek (sok minden), forma (kerek) szerint határozzuk meg a világot, amelyben élünk. A tanár a táblára rajzol egy kör "világmodellt", két részre osztja: természetesre és ember által készítettre. A vezető tárgyi képeket mutat, és a gyerekek meghatározzák, hogy a kör melyik részében kell őket összehajtani.

Például:

Cél:

Stroke:

Például: Szókincs 4-5 éves gyermekek számára:

Szókincs 5-6 éves gyermekek számára:

Szókincs 6-7 éves gyermekek számára:

Kamilla - a természetes részre, mert a virág magától nő, vizet iszik, lélegzik.

Vas - egy kézzel készített részbe, tk. az ember elkészíti.

Egy szikla - a természetes részhez. Mert a föld, a levegő és a víz is a természetes rendszer része.

"A negyedik extra" játék

Cél: megtanítani az egyes tantárgyakat feleslegesnek tekinteni, az összehasonlítás alapjától függően.

Stroke: A táblán négy tárgy képe látható. Magyarázza el a gyerekeknek, hogy minden tétel egymás után "felesleges" lesz, így senki sem sértődik meg.

Például: - Itt egy paradicsom. A banán, az alma, a narancs között felesleges lesz. MIÉRT? (a paradicsom zöldség és az összes többi gyümölcs).

És most az extra - egy banán. MIÉRT? (a banán hosszúkás, a többi kerek). A felesleg narancssárga. MIÉRT? (kés nélkül szeletekre vágható). Felesleges - egy alma. MIÉRT? (az alma ropog, amikor leharapják).

Jegyzet: összehasonlítás szín, súly, méret, íz szerint, ahol nő, betűk száma stb.

"Változzunk" játék

Cél: tanítsa kiemelni a tárgyak funkcióját.

Stroke: Minden gyermek a saját tárgyára gondol, és azt mondja, hogy tud. Ezután jön a funkciócsere. A gyerekek köszönetet mondanak egymásnak, és elmagyarázzák, hogyan fogják teljesíteni az adományozott funkciót.

Például: - az elefánt vizet önthet a csomagtartóból;

- a hangya fészkébe rángatja a hernyót;

- az esernyő felhajtható.

Funkciócsere: az elefánt elmagyarázza, hogyan hajtogatja a tanult. A hangya tudja, hogyan használja le magát. Az esernyő a hernyókat kezdte berántani a táskába, ahol mindig hevertek. Miért van neki szüksége ott?

A játék "Mi volt - mi lett?"

Cél: megtanulják meghatározni az objektum és függvényeinek időfüggését.

Stroke: anyagnak (agyag, fa, szövet), és a gyerekek lehetőséget adnak azokra a tárgyakra, amelyekben vannak.

Játszhat fordítva: az ember által készített tárgynak nevezik, és a gyerekek meghatározzák, hogy milyen anyagokat használtak az előállításához.

Például: Vezető: - Régen olvadt üveg voltam, ...

Gyermekek: Váza, villanykörte, üveg az autóban.

Rajzolj egy képjátékot

Cél: tanítsd az asszociatív gondolkodást, nézd meg egy tárgy képét egy részben.

Stroke: Egy felnőtt felhívja a tárgy egy részét egy deszkára vagy papírlapra, és felkéri a gyermeket, hogy fejezze be a tárgy rajzolását. - Elkezdem a rajzolást, te pedig a rajzolást.

Például:

Felajánlhatja, hogy rajzoljon valamilyen tárgyat betűkből, számokból, geometriai alakzatokból.

Ping Pong játék (fordítva)

Cél: megtanulják felvenni a szavakat-antonimákat.

Stroke: A tanár ezt a szót hívja - a gyerekek a jelentést ellentétesnek nevezik.

Például: Szókincs 4-5 éves gyermekek számára:

Fekete-fehér; belépés kilépés; előre-hátra; nagy kicsi; stb.

Szókincs 5-6 éves gyermekek számára:

Erős gyenge; bal jobb; rövid hosszú; okos - hülye; édes - keserű; gyors lassú; szorgalmas - lusta; görbe - egyenes.

Szókincs 6-7 éves gyermekek számára:

Nagylelkű - fukar; öltözött - meztelen; koca - arat; úszni - süllyedni; folyékony - vastag; tehetséges - középszerű; bozontos - fésült; makacs - engedelmes; ehető - mérgező.

A pedagógus nem ösztönözheti a válaszokat a "nem" előtaggal: ehető - ehetetlen.

Milyen érzés?

Cél: megtanulják a sematikus képet "átalakítani" egy objektum képévé; fejlessze az asszociatív gondolkodást.

Stroke: Vezető felajánlja a gyerekeknek egy kártyát egy diagrammal, és megkérdezi:

- Hogy néz ki?

A gyerekek felajánlják saját válaszaikat.

Például:

Gomb, torta gyertyákkal, akvárium halakkal,

Lemez almával, lyukakkal ellátott sajttal, süti, kerék.

Felajánlhatja, hogy megnevezze, hogy néz ki egy betű, szám, geometriai ábra.

A modern világ gyorsan fejlődő technológiáival, hatalmas információ- és híráramlással megköveteli az embertől, hogy felfogja az eseményeket, kidolgozza a megfelelő megoldásokat és azok gyakorlati alkalmazását gyorsított idő alatt. Gyermekkorától kezdve szükséges ezt megtanítani. A 3–6 éves gyermekeket az óvodai életkorhoz igazított TRIZ technológia segíti e nehéz készségek elsajátításában - olyan játékok, gyakorlatok és tevékenységek rendszerében, amelyek célja kreatív képességeik, képzeletük és a dobozon kívüli gondolkodásmód javítása. Ráadásul mindezen tulajdonságok célja, hogy segítsék a gyermekeket nemcsak a kreatív fejlődésben, hanem tehetségüket gyakorlati tevékenységekben is alkalmazzák.

A TRIZ technológia célja és jelentősége az óvodai intézményekben

A TRIZ, vagyis a találmányi problémamegoldás elmélete mára nagyon népszerű technológiává vált az óvodai pedagógiában. Szerzője Genrikh Saulovich Altshuller, feltaláló, tudományos-fantasztikus író, a világ első TRIZ tanulmányi központjának - a Fiatal Feltaláló Iskolájának - alapítója.

Kezdetben a TRIZ-t a feltalálók gondolkodásának fejlesztésére szolgáló eszközként fejlesztették ki, a kreatív képességek fejlesztése alapján, felszerelve őket a műszaki rendszerek (emberi kéz által létrehozott tárgyak) fejlesztésének törvényeivel és szabályaival, a találmány évszázados tapasztalatára támaszkodva, annak minden sikerével és hibájával együtt. Sőt, ennek a gondolkodásnak nemcsak helyes, hanem gyors eredményeket is kellett hoznia. Ezt maga G. Altshuller szerint követelte a tudományos és technológiai forradalom, amelynek üteme felgyorsul, és az előterjesztett feladatok egyre összetettebbek.

Természetes, hogy a TRIZ az óvodai pedagógiában gyökeret vert, átalakult a fiatal feltalálók életkori sajátosságainak figyelembevételével, és a gyakorlatban aktívan alkalmazzák. Végül is, függetlenül attól, hogy ki lesz a gyermek a jövőben, „technikus” vagy „humanista”, a modern életben a döntéshozatal gyorsasága és helyessége mindenképpen jól jön.

Minden gyermek kezdetben tehetséges, sőt zseniális, de meg kell tanítani a modern világban való navigálásra, hogy a lehető legkisebb költség mellett maximális hatást érhessen el.

G. S. Altshuller

Heinrich Altshuller meg volt győződve a gyermekkor zsenialitásáról, és gondoskodott a jövő generációinak sorsáról

Heinrich Altshuller milyen ötletei alkalmazhatók az óvodai pedagógiában? Először is ez az elképzelése az ember kreatív és intellektuális képességeiről, valamint szerepükről a találmány problémáinak megoldásában:

  • A kreativitás nem kaotikus folyamat, hanem tudományosan megalapozott. A próba és a hiba elavult kreatív technika. A modern, aktívan gondolkodó ember a világ átalakulásában támaszkodik rendszereinek, vagyis tárgyainak és tárgyainak, valamint a közöttük fennálló kapcsolatok ismeretére.
  • A probléma megoldása során meg kell határoznia egy célt (ideális eredmény), és törekednie kell annak elérésére.
  • Az ideális eredmény elérése érdekében maximálisan ki kell használnia az összes rendelkezésre álló anyag- és energiaforrást.
  • A rendszer megváltoztatásához (fejlesztéséhez) tudnia kell, hogy milyen törvényeket alakít ki, mi volt a múltban és milyen lesz a jövőben.
  • A találmány az ellentmondások feloldásáról szól. Az óvodásokra vonatkoztatva a „találmány” érdekes ötleteket, a világ felfedezésének módjait jelentheti, tükrözve a környezettel kapcsolatos benyomásokat különböző tevékenységekben: vizuális, színházi, verbális. A lényeg az, hogy ez új magának a csecsemőnek, és szellemi és akarati erőfeszítéseinek eredménye.

A TRIZ technológia lehetővé teszi a szövetségi állam szabvány követelményeinek teljesítését, amely arra összpontosít, hogy meg kell teremteni a tanulók gondolkodásának, beszédének, képzeletének és kreativitásának fejlesztésének feltételeit.

A gyermekeknek a jövő összetett és kiszámíthatatlan világában kell élniük, ezért most minden lehetséges eszközzel fel kell fegyverezni őket, hogy megértsék és átalakítsák ezt a világot az egész emberiség érdekében.

A TRIZ technológia használatának célja egy óvodai intézményben a gyermekek azon képességeinek fejlesztése, hogy önállóan keressék az optimális megoldásokat a környező világ rendszereiről (tárgyakról és tárgyakról) szóló ismeretek és ötletek alapján. Mivel a TRIZ a tapasztalatokra és az információk reprodukciójára támaszkodik, jobb ezt a technológiát alkalmazni közép- és idősebb óvodás korban, amikor a gyermekek olyan gondolkodási folyamatokat kezdenek kialakítani, mint a hosszú távú memória, az önkéntes figyelem, az események, dolgok értékelésének képessége, azok hasznosságának meghatározása vagy fordítva a haszontalanság. ... De még 3-4 éves gyerekekkel is folytathat olyan játékokat és gyakorlatokat, amelyek a nem szabványos, kreatív gondolkodás fejlesztését célozzák, amelyek alapját képezik a bonyolultabb problémák megoldásának.

A TRIZ nem nevezhető pusztán heurisztikus technológiának, mivel pragmatikus (gyakorlaton alapuló) jellemzőkkel rendelkezik: az eredményekre összpontosít, a maximális erőforrások felhasználása a gyakorlati előnyök elérése érdekében, a gyakorlók tapasztalatára való támaszkodás. De G. Altshuller zsenialitása abban rejlik, hogy elméletében sikerült ötvöznie a kreatív és gyakorlati elveket, a fantáziát és a képzeletet a társadalom szolgálatába állítani. Ez a különbség a TRIZ és más hasonló módszerek között, amelyeknek nem állt szándékukban gyors és jó minőségű eredményt elérni.

  • A TRIZ használata az óvodában a következő oktatási feladatok megoldását segíti elő:
  • A gyermek gondolkodásának rugalmasságának és excentrikusságának kialakulása, egy átfogó intelligencia kialakulása, a mentális műveletek gyors és hatékony végrehajtásának képessége.
  • A beszéd fejlesztése, a gondolatok egyértelmű, összefüggő, ésszerű kifejezésének, a közönség előtt való bátor beszéd képessége.
  • Segítség a szabad személyiség kialakulásában, felszabadult a kreatív megnyilvánulásokban, sokrétű és kreatív a feladat megoldásának keresésében és a valóságba való átültetés módjaiban.
  • A saját és mások iránti tisztelet elősegítése, a saját érdekeinek megvédésének képessége, nem a közérdekűek kárára.

A TRIZ technológiát használó probléma munkájának sorrendje

A klasszikus TRIZ-ben a szekvenciális lépések világos rendszere létezik, amelyek célja a probléma megoldása. Az óvodai pedagógia szempontjából átalakulnak a módszertani technikák láncolatává.

Táblázat: a probléma megoldásának szakaszai és az azokban alkalmazott technikák

Probléma megoldási szakaszAz óvodai oktatási intézményben alkalmazott technikák
Leleményes helyzet
  • Problémahelyzet kijelentése, mind a tanár, mind a szereplő hangot adhat neki (hangfelvételben, levélben, találós kérdésben);
  • mesehős érkezése, kedvenc műveinek egy szereplője segítségkéréssel;
  • titokzatos tárgy, előfeltétel, kép felfedezése, amelynek vizsgálata egy probléma megfogalmazásához vezet.
Leleményes feladat
  • Oktatói kérdés; magyarázatok;
  • megkérdezni a gyerekeket, hogy véleményük szerint mi a feladat elvégzése a probléma megoldása érdekében.
Feltaláló problémamodell
  • Helyzetmodellezés (reprodukció vizuális segédeszközök segítségével);
  • vita;
  • vonzza a gyermekek tapasztalatait: találkoztak-e hasonló nehézségekkel, hogyan bántak velük.
A tökéletes megoldás
  • Polilógus (általános állítások);
  • vita;
  • analógiák és hasonlóságok keresése;
  • vonzza a gyermekek véleményét: mi lenne a legjobb megoldás a problémára.
Fizikai és műszaki megoldás. Kulcs ellentmondás keresése.
(Mit és hogyan lehet igazán megtenni, mi akadályozza ezt, hogyan lehetne kijavítani?)
  • Javaslatok készítése;
  • közös megbeszélés;
  • oktatói tanácsok;
  • támaszkodás a gyermekek élettapasztalatára.
Elemzés
  • Elmélkedés: ami tetszett, emlékezett, meglepett, elégedett volt;
  • kérdések gyerekeknek.
Minden szakaszban használják
  • Művészi szó, kis folklórformák;
  • meglepetés és játékos pillanatok;
  • vizuális segédanyagok (rajzok, modellek, tárgyak, diagramok).

A TRIZ által kialakított hasznos készségek egyike a megoldáshoz való eljutás

Az óvodásokkal való munka során az ideális és fizikai megoldás egybeeshet, ami gyakorlatilag nem fordul elő az életben. De a gyermekkor a csodák és az öröm ideje, ezért szinte minden problémás helyzet a várakozásoknak megfelelően kiváló eredménnyel zárul. Kivételt képeznek az ilyen speciálisan kiválasztott helyzetek, amelyeknek az ideállal való hiányos megfeleltetése ürügyként szolgál az erkölcsi beszélgetésekhez, erkölcsi következtetésekhez.

Például egy gonosz Farkas télen megbetegedett az erdőben. A legjobb megoldás: Adj neki málnateát a lehető leghamarabb. Hol lehet bogyókat kapni a gyógyteához? Mókus megadhatta volna őket, de megsértődik a Farkas ellen, aki nyáron elvett tőle egy kosár málnát. Miután a Farkas javulást ígér és megbocsátást kér, Mókus málnát oszt. A helyzet erkölcsi értékelése: ha a Farkas nem haragszik, és nem sértette meg az állatokat az erdőben, sokkal gyorsabban kapta volna meg a gyógyszert, nem szégyellné magát annyira.

Az óvodai oktatási intézményekben alkalmazott módszerek a kreativitás és a képzelet fejlesztésére

Kezdetben a TRIZ technológia az óvodai intézmények számára olyan gyakorlatok és játékok együttesét jelentette, amelyekben megoldást kellett találni egy problémára, és a lehető legközelebb kellett lenniük az ideálhoz. De ilyen feladatok nem nagyon vannak, és a technológia diverzifikálása érdekében heurisztikus (keresési) módszerekkel gazdagodott, amelyek értelemben és ötletben kapcsolódnak egymáshoz. Mindannyian ugyanazokat a feladatokat látják el:

  • Fejlessze a fantáziát, a dobozon kívüli gondolkodást.
  • Felfedik az egyes gyermekek egyéni képességeit és tehetségét, és megtanítják őket arra, hogyan alkalmazzák őket az általános haszon érdekében.
  • Tanítanak kommunikálni, megbeszélni egy helyzetet vagy problémát, megtalálni a helyes megoldást és együtt örülni az eredménynek.
  • Megtanítják, hogy ne féljenek kifejezni véleményüket, mert néha a legfurcsább és legszokatlanabb döntés az egyetlen helyes.
  • Serkentik az önálló szellemi és kreatív tevékenységet.
  • Fokozza a bátorságot, a bajtársiasságot, a kognitív tevékenység iránti érdeklődést, a kíváncsiságot és a kíváncsiságot.