Меню
Бесплатно
Главная  /  Дети дошкольного возраста  /  ©2014 «Игрология. Где и как издать свою игру

©2014 «Игрология. Где и как издать свою игру

В сентябре 2013 года в первом экологичном издательстве "Зеленая книга" вышла в свет настольная игра "Ecologic". Авторы игры Алексей Колмаков и Марат Сабиров прошли долгий путь от формулировки идеи игры до ее выпуска в издательстве. Теперь настоящую экологическую настольную игру можно в эко-магазине при Центре экономии ресурсов на Флаконе.

О том, что нужно делать и на что обращать внимание при создании своей настольной игры Марат Сабиров, один из авторов Ecologic рассказывает всем .

Как придумать свою настольную игру?

Почему «настольки»?


Можно ли считать настольные игры популярным видом досуга? Казалось бы, настольные игры пребывают «в тени» игр компьютерных, и в скором времени могут быть полностью вытеснены ими. Однако с появлением электронных книг обычные книги не исчезли. Почему – отдельный вопрос. А вот почему до сих пор популярны настольные игры? Вероятно, потому что это уникальное средство для общения. Вряд ли компьютерные технологии в ближайшие десятилетия смогут полностью воспроизвести человеческое общение во всем его многообразии. Воспроизвести – вряд ли, заменить – вполне вероятно…

Тем не менее, процесс создания собственных настольных игр в последнее время становится все популярнее. Почему это происходит? Среди множества причин можно назвать две наиболее «общих»: во-первых, мир вокруг становится все более многообразным. А во-вторых, информация об этом многообразии становится все более доступной большому количеству людей. Можно сказать, что создание настольных игр становится все более «плотным» конкурентным полем, а значит для создания собственной игры, жизнеспособной (с точки зрения рынка) необходимо приложить немалые усилия. Однако в России рынок настольных игр еще не заполнен. Особенно это справедливо в отношении «тематических» игр – и здесь можно видеть эффективный способ преодоления барьера высококонкурентной среды.

Если вы хотите создать свою игру…

Создание игры – процесс творческий и скорее всего, он будет идти не равномерно и предсказуемо, а рывками, иногда даже мощнейшими прорывами после застоев. Иногда будет желание все бросить – это нормально, главное все же не бросать. Готовы к этому?Замечательно! Но для начала нужно ответить на несколько важных вопросов:

1. Что у вас уже есть? На какой стадии вы находитесь? Может вы уже придумали механику игры, но не знаете какую тему выбрать. А может наоборот – тема ясна, дело за механикой. Или у вас готовая игра – вы ищите спонсора (издателя). Это – лишь малая часть возможных вариантов – опишите четко свою ситуацию.


2. Чего вы хотите - то есть, какова ваша цель? Одно дело – игрушка младшим братьям и сестрам, другое – коммерчески успешный продукт. А может, вам не важны деньги - вы хотите «захватить мир» своей идеей? Опять же – ваша цель стоит того, чтобы четко ее описать, осознать и запомнить.

3. Для кого ваша игра? Кто будет играть в вашу игру? Нужно ориентироваться на школьников и студентов или на сп

ециалистов и бизнес? От выбранной целевой аудитории будут зависеть многие последующие ваши шаги – дизайн игры, сложность механики, места распространения и др.

4. Какую идею вы хотите «транслировать» при помощи своей игры (если такая есть)? Задумывались ли вы, что компоненты игры (тематика, механика, дизайн и др.) могут влиять на игроков? Как будет ваша игра влиять на игроков? Интересный мысленный эксперимент: «какое было бы общество, если бы многие играли в вашу игру?». Это особенно важно – если вы позиционируете свою игру не просто как развлекательную, а как образовательную или социально-значимую.

Разумеется, это не полный список вопросов… Расскажите о своей идее друзьям, знакомым – тем, кто способен сосредоточено вас выслушать. Здорово, если они имеют опыт игры в настольные игры, или близки к выбранной для игры теме. Наверняка у них появятся к вам интересные вопросы.

Как вы яхту назовете…

Какова тема многих настольных игр? Конечно завоевания! От управления небольшими тактическими отрядами до глобальных межгалактических войн. Во многих играх используются исторические, «цивилизационные» сюжеты. «Завоевательный» и «цивилизационный» сюжеты часто присутствуют в одной и той же игре, однако можно устроить и настольную войну в будущем. Немало игр используют «финансовый» сюжет. Есть игры с «промышленными» сюжетами, а есть и «абстрактные» игры: классические примеры - шахматы, го, нарды и др.

Тема для вашей игры – может быть вашей «изюминкой». Оригинальная тема – это потенциал перехода в низкоконкурентную среду (однако помните, что при этом игра должна быть интересна хотя бы одной целевой аудитории). Чем большему количеству целевых групп интересна ваша игра – тем больше потенциальный интерес к ней в целом. Концентрироваться на одной целевой группе имеет смысл, если вы уверенны, что игра будет им интересна.

Как придумать механику игры?

Как придумать интересную, но при этом не сложную игровую механику? К сожалению здесь все несколько сложнее, чем с темой. Ведь тему редко придумывают, чаще ее просто выбирают. А механику надо именно придумать.

1. Сбор информации. Попробуйте немного вникнуть в суть темы игры. Здорово если вы сможете пообщаться со специалистом в данной области – он может вам подсказать «основные принципы». В крайнем случае, в роли «специалиста» может выступить Яндекс, Гугл … (вписать используемую систему поиска). Итак, вам надо вникнуть в тему игры, узнать как можно больше «тематических механизмов» – без этого вряд ли получится сделать интересную игру.

2. Комбинирование механизмов. Попробуйте объединить несколько известных «тематических механизмов» в единую систему. Поскольку целью многих игр является получение максимального количества очков - сами по себе механизмы должны представлять способы получения очков в игре. Некоторые механизмы кроме игровых очков могут давать другие преимущества. В игре могут быть и штрафные механизмы. Интересны игры с продуманными механизмами взаимодействий игроков.

3. Воплощение в материале. Когда вы собрали из ваших «тематических механизмов» единую конструкцию, надо ее «воплотить в материале».

Можно вырезать из картона карточки – элементы игры, и неважно как они выглядят, важно четко представлять себе игровой смысл каждого элемента (и зафиксировать его на элементе – написать цены, эффекты, штрафы и т.д. на соответствующих элементах). Если вы планируете издать игру сами, то стоит уже на этом этапе задуматься о стоимости. Обычно чем больше разнотипных элементов в игре – тем выше стоимость издания.


4. Прогоны, прогоны и еще раз прогоны… Когда игра готова как единое целое и представляет собой набор элементов, ее надо «прогонять». То есть играть – друг с другом, потом с друзьями, знакомыми… Чем больше людей сыграют в вашу игру – тем быстрее вы поймете что нужно исправить и как это сделать. А исправлять придется обязательно – либо не очень интересно, либо непонятны правила, либо слишком сложно. Попросите игроков после игры ответить, например, на такие вопросы: «все ли понятно?», «что вызвало наибольшие сложности?», «интересен ли игровой процесс? если нет – то поче То есть играть – друг с другом, потом с друзьями, знакомыми… Чем больше людей сыграют в вашу игру – тем быстрее вы поймете что нужно исправить и как это сделать. А исправлять придется обязательно – либо не очень интересно, либо непонятны правила, либо слишком сложно. Попросите игроков после игры ответить, например, на такие вопросы: «все ли понятно?», «что вызвало наибольшие сложности?», «интересен ли игровой процесс? если нет – то почему?» и т.д. От того насколько много «прогонов» вы сыграли и насколько разные люди играли в вашу игру зависит качество «на выходе». Важно добиться так называемого «игрового баланса» - при идеальном балансе не существует очевидной «выигрышной» стратегии, или стратегии, которая дает кому-то преимущества. Иными словами – при достаточном разнообразии игровых механизмов исход каждой игровой ситуации должен определяться в основном действиями самого игрока

Проектная стадия

Наконец-то вы придумали игру. Содержательную, интересную для определенной аудитории, не очень сложную. Вас поддерживают друзья. Можно сказать, что творческая стадия завершена. Вы хотите издать игру? Если да – то с этого момента вам нужно составить проект издания игры. Поначалу просто для себя, однако не исключено, что потом в один прекрасный день вы на его основе напишите заявку на получение гранта или конкурсную заявку. Ибо издание игр – занятие не из дешевых…

Непредсказуемый творческий процесс придумывания самой игры трудно «вписать» в какой-либо проект. Но теперь, когда игра придумана – старайтесь четко определить цель проекта (например, издать игру). После чего надо наметить основные стадии проекта - когда будут решаться конкретные задачи, средства для решения этих задач, ресурсы, которыми вы располагаете и др. Подробнее о том, что такое проект и как составить свой проект немало информации в Сети. Мы внесли свою лепту и поделились своим опытом в процессе ведения проекта «ECOLOGIC » на Boomstarter .ru и написали

Недавно наткнулся на небольшую заметку на BGG, где приводится перечень «лучших» советов для разработчиков настольных игр, который изначально был составлен на Форуме разработчиков настольных игр. Знаю, что в нашей стране много энтузиастов, увлекающихся разработкой настольных игр, возможно, кому-то из них будет интересен опыт их зарубежных коллег. Возможно, какие-то из советов покажутся банальными, другие – необязательными, но я надеюсь, что каждый может подчерпнуть здесь для себя что-то интересное. Даже те, кто разработкой игр не думает заниматься – ведь в любом случае интересно представить, как создаются настолки.

Не придумывайте специальное правило для обработки необычной ситуации. Почти всегда механизм игры можно изящно изменить таким образом, чтобы исключить возникновение такой ситуации. Каждое новое правило, даже если оно применяется очень редко, делает игру более громоздкой, что усложняет ее изучение и, вероятно, сам процесс игры.

Система начисления очков – основная система вашей игры . Хотя разработчики любят говорить о внедрении в игры остроумных и инновационных механик, главным фактором, влияющим на решения игроков, всегда будет оставаться система начисления победных очков. Интересные решения, завязанные на механике игры, будут интересными, только если они опираются на систему начисления очков, которая и делает их интересными.

Избегайте ложной стратегичности . Избегайте ситуаций, в которых игроки должны принимать решения, не имеющие значительного влияния на исход игры. Игроки обычно предполагают, что когда игра предлагает им принимать какие-то решения, то эти решения имеют важные последствия, о которых следует серьезно задуматься, поэтому предлагайте игрокам делать выбор только в действительно значимых ситуациях. Это поможет уменьшить время игры и сохранить заинтересованность игроков в процессе.

Стройте баланс на стимулах и ценах, а не на ограничениях . В процессе тестирования игры часто можно обнаружить какие-то несбалансированные моменты. Например, в какой-то ситуации игрок может получить слишком сильное преимущество, или, наоборот, слишком серьезный штраф, либо найти какую-то стратегию, которая будет значительно успешнее остальных. Можно добавлять правила, предотвращающие возникновение таких нежелательных ситуаций. Однако гораздо приятнее влиять на поведение игроков, модифицируя бонусы, которые они получают в той или иной ситуации, а также стоимость различных действий (как в плане ресурсов, так и в плане каких-либо упущенных возможностей). Классический пример – это так называемый «лимит руки». Во многих играх ограничивается число карт, которые игрок может иметь в руке, поскольку слишком большое число карт может дать игроку слишком большое преимущество. Однако накопление карт в руке может ограничиваться и другими способами – например, увеличением стоимости приобретения новых карт или предоставлением каких-либо преимуществ игрокам с малым числом карт в руке. На уровне правил простота формулировки «вы не можете иметь больше X карт в руке» дает большую доступность и эффективность, однако сам игровой процесс становится значительно интереснее, если «правильное» поведение игроков органично вытекает из механики игры (через некие «естественные ограничения» или ценовую структуру), а не навязывается напрямую отдельным правилом.

Обращайте внимание на правила, которые часто упускаются из виду . Покажите вашу игру новым игрокам, однако не давайте им полные правила. Вместо этого, объясните им игру и начинайте играть. Есть ли в игре какие-то правила, которые они часто упускают из виду? Часто ли вам приходится говорить что-то вроде «нет, вы не можете этого сделать потому-то и потому-то» и «не забывайте о том-то и том-то». Если да, то задумайтесь, нельзя ли устранить такое правило или переработать его так, чтобы оно прочно отложилось в памяти. Это особенно важный принцип, если вы собираетесь проводить демонстрацию своей игры на каком-то игровом форуме. Ничто так не отпугнет потенциального покупателя как фраза вроде «нет, вы не можете это сделать из-за того правила, о котором вы забыли».

Упрощайте . Старайтесь не вводить в игру новые правила. Даже если у вас появилась оригинальная идея, которую вам до смерти хочется реализовать именно в текущей игре. У вас всегда будет возможность реализовать эту идею в одной из своих будущих разработок – при этом, скорее всего, результат окажется гораздо лучше.

Резать – это нормально . Одна из самых сложных задач, стоящих перед разработчиками игр, состоит в том, чтобы понять, когда следует удалить из игры ту или иную составляющую ее механики. И для меня это тоже почти самое сложное. И дело даже не в том, что я не понимаю, что данный элемент следует удалить — просто очень хочется сохранить механику/правила в неприкосновенности. НО НА САМОМ ДЕЛЕ, удалять элементы из игры это совершенно нормально. В крайнем случае, вы всегда сможете вернуть их.

Тема и оформление очень важны . При прочих равных, игра с привлекательной темой и красивым артом будет продаваться лучше и играться чаще. Если тема и оформление не возбуждают интерес, будет очень сложно найти и сохранить аудиторию для вашей игры.

Нужно понимать, как математика и теория вероятностей влияют на игровой процесс . Изучите, как ваша игра реагирует на случайные факторы: какое распределение вероятностей в вашей игре – линейное, нормальное или какое-то иное. Нужно осознавать различия между механизмами, которые могут дать вам «1» двадцать раз подряд (кубик) или заведомо исключают подобный результат (колода карт). Бросок d20 это не то же самое, что 2d10, или 2d8+2, или вытаскивание случайной карты из колоды с числами от 1 до 20, или просто произвольный выбор числа. У каждого метода – свой уникальный результат, особым образом влияющий на механику игры.

Старайтесь, чтобы ваша механика отражала тему . Что игроки делают в игре? Пасут стада? Управляют жизнью города? Ведут армии в бой? Механика игры должна быть связана с темой игры, быть ее отражением. Это не так часто можно наблюдать в играх, однако когда это удается, разработчику действительно есть чем гордиться, а игроки получают подлинное удовольствие от игры. Если вы можете использовать механику, которая убедительно отражает процессы, в которые вы были бы вовлечены, если бы вы действительно были тем лицом, в чьей роли вы выступаете в игре, обязательно сделайте это. Соответственно, используйте тему как инструмент для развития новых механик; пусть эти механики опираются на те решения, которые в действительности приходится принимать реальным лицам в описываемых ситуациях – и, возможно, у вас появятся действительно оригинальные и интересные варианты реализации таких решений в игре.

Никогда не исходите из того, что игроки будут принимать верные решения . Хотя вам не следует заботиться о том, чтобы игроки, принимающие неудачные решения, имели шанс на победу, вы должны убедиться в том, что механика игры не сломается, если один или несколько игроков играют плохо. Логично предполагать, что игроки всегда стремятся к победе (поскольку в противном случае про все игры можно будет сказать, что они «сломаны»), однако надо помнить, что это у них не всегда хорошо получается.

Отрицательный результат – тоже результат . Даже если игра действительно ужасна, вы наверняка вынесете из знакомства с ней какие-то новые знания. Учитесь на плохих и ужасных механиках. Не занимайтесь самоуничижением, а просто используйте накопленный опыт, чтобы делать свои следующие игры лучше!

Создавая игры, половину усилий направляйте на то, чтобы их сломать . Игры – это уникальные структуры, которые эксплуатируются с максимальной нагрузкой. Прежде чем выпускать игру в свет, попытайтесь «сломать» ее – найти какую-то уловку, использование которой позволит гарантировано выигрывать, либо не дать другим игрокам выполнить победные условия. Нужно, чтобы ни у одного из игроков не было шанса «сломать» игру. Для этого особенно полезно тестировать игру с игроками-буквоедами, любящими находить в правилах различные лазейки для достижения победы.

В игру имеет смысл включать «честную» расстановку . Во многих играх игроки сами выбирают свои стартовые позиции в начале игры (например, в Колонизаторах), и это хорошо, потому что это делает каждую игру уникальной и позволяет использовать разные стратегии в разных партиях. Однако если игроки вынуждены принимать решения еще на этапе подготовки, то это увеличивает сложность освоения игры. В первой партии игроки хотели бы почувствовать, как работают различные элементы механики игры, они, вероятно, еще не до конца понимают, какая начальная расстановка может считаться хорошей, а какая – плохой. Поэтому в игру имеет смысл включить стандартную «честную» расстановку, которая была протестирована и которая дает каждому игроку равные шансы на победу.

Оформление должно быть удобным . Когда вы работаете над оформлением игры (даже если речь идет о самых ранних прототипах), помните, что хорошее оформление может иметь критическое значение для ее успеха – и дело тут не только в стильных и атмосферных рисунках. Умелое использование символов, цветов и прочих графических элементов помогает игрокам разобраться, как работает игра, делает ее более интуитивно понятной и приятной, позволяя сосредоточиться непосредственно на процессе игры. Если оформление используется только для украшения, то в вашу игру, скорее всего, будет значительно сложнее играть.

Помните, для кого вы делаете свою игру . Если вы создаете семейную игру, то нужно, чтобы тема соответствовала «наименьшему общему знаменателю» предполагаемой целевой группы. У опытных игроков обычно более специализированные вкусы и интересы, и для них часто будут более интересны игры с необычной и уникальной темой.

13 фев 2014 13:49

Просмотрено: 16314 раз(а)

Как придумать настольную игру?

В последние годы настольные игры приобрели большую популярность не только среди детей, но и среди взрослых и это не удивительно. Ведь в ходе игры участники больше взаимодействуют и общаются друг с другом, что так важно в современный век компьютерных технологий. К тому же настольные игры благоприятно воздействуют на психику человеку и на развитие познавательных процессов.

На современном игровом рынке представлен широкий выбор настольных игр различных жанров, объемов и соответственно стоимости. Конечно, для дома или шумной веселой компании можно купить две – три игры и проводить свободный досуг в кругу семьи или друзей, но по истечении некоторого времени одно и то же надоедает и хочется чего-то нового и свежего. Купить настольную игру в розничном или виртуальном магазине не составит особого труда, но зачастую цены не позволяют приобретать сразу большое количество игр. Как придумать настольную игру своими силами или совместно с друзьями?

Этапы создания настольной игры собственными руками

    Продумайте сюжет и элементы игры таким образом, чтобы они могли уместиться либо в руках игроков, либо на одном столе. Не нужно делать слишком много нагромождений и усложнять. В противном случае она будет скучна и не интересна, а в скором времени не займет достойную нишу на игровом рынке;

    Изобразите схематично на бумаге изображение игрового поля и все его необходимые детали, в том числе карточки, фигурки, фишки или какие-либо иные элементы. Одним словом, придумайте эскизный проект в действительности. Если вы затрудняетесь и не знаете, как делать настольные игры своими руками, как создать эскиз и не приходит ничего интересного в голову, то можно конечно пойти и другим путем. В сети интернет в настоящее время можно найти множество порталов, сайтов игровой тематики, где их владельцы предлагают скачать готовые макеты уже созданных кем-то уже ранее настольных игр. Данный вариант считается наиболее оптимальным, доступным и к тому же недорогим, если вы не знаете, как придумывать настольные игры. Достаточно скачать, распечатать готовый эскиз игры, подготовить фишки и иные нужные элементы и можно приступать к тестированию нового издания;

    Протестируйте созданную игру. Пригласите к себе домой друзей или соберитесь дружной семейной компанией и представьте свое новое издание (если конечно вы его придумали сами, а не скачали в сети интернет). Пригласив наибольшее количество знакомых людей различных возрастов и с разными взглядами и интересами, вы сможете определить целевую аудиторию вашего творения. Попросите, чтобы участники тестирования игры высказали свое мнение относительно достоинств и недостатков новой игры. Главное, воспринимайте все замечания и критику, как возможность доработать до идеала свое игровое детище;

    Поработайте над внешним видом игры, в том числе над дизайном, форматом и содержимым. Работая с различными современными графическими редакторами, вы сможете сделать игру более красочной, интересной и яркой.

Если вы разобрались и теперь знаете, как делать настольные игры своими руками, смело претворяйте свои смелые решения в жизнь.